Drift es como aviones de papel volador en el mundo distópico interno 2.5d
Jugado a través de la demostración de Drift, donde puedes controlar un avión de papel para deslizarse continuamente por el aire, principalmente un ambiente monocromático y opresivo con barras de prisión, cables de púas y sonidos mecánicos, no puedo evitar pensar en la obra maestra del Independiente Independent Studio PlayDad.
Mencioné esto al desarrollador en solitario de Drifted, Chi Hu, quien es el desarrollo y la autoedición de Urbanfox, que según él es una comparación que solo se da cuenta cuando las personas comienzan a señalarlo. Me dijo que ahora esto se suma a la presión de su satisfacción de las expectativas (si comienzas a correr riesgos en el diseño del juego, vea nuestras opciones Mejor motor de juego y Las mejores computadoras portátiles para el desarrollo de juegos).

«Dentro es uno de mis juegos favoritos, así que me alegra que la gente haya dicho algo similar», dijo. «Pero eso también significa que todavía necesito hacer más trabajo porque el interior es uno de los juegos independientes más hermosos para la narración minimalista en los videojuegos».
Hu todavía quiere seguir el desarrollo de juegos de Taiwán a Japón, pero ha adquirido experiencia en otros proyectos de forma remota, y también quiere usar la unidad para probar ideas más pequeñas que puede hacer. Luego, la deriva es la idea inicial dentro de los límites, que implica la cuestión de la mecánica de vuelo y haciendo algo que se pueda visualizar.
«Si tuviera que usar una característica de animales humanoide 3D, necesitaría un aparejo completo y dibujos animados Hacer el trabajo es una forma de hacer el alcance propio. «Él explicó.» Se me ocurrió un plano de papel de una sola capa simple, se siente genial al deambular y jugar juegos. Desde que me concentré en la parte del taxi, tomé una cámara de seguimiento fija y establecí algunos obstáculos de caja blanca que el avión tenía que evitar. «

Mientras que los niveles de prueba tempranos de concepto fueron construidos por Probuilder, incluido un entorno con texturas de color sólidas muy simples, iluminación mínima y niebla densa («cubrió mi falta de habilidades en 3D»), la dirección artística del minimalismo también se puede ver en la presentación, donde las luces vívidas y los espacios vacíos hacen que la imaginación del jugador sea más imaginativa.
«Realmente soy un principiante en el modelado 3D, así que cuando se me ocurrió la idea de un entorno para poner en el juego, traté de ser práctico, simple, no demasiado difícil de crear, y cada campo se puede distinguir».
«Estética, diría que está un poco influenciado por la barbarie, pero quiero probar más variedad en el mundo del diseño, es decir, si encajan en la narrativa del mundo del juego».
Por supuesto, en la presentación que ha aprendido sobre una variedad de sentimientos, y no todas las áreas están totalmente oprimidas, por ejemplo, cuando se encuentra en un teatro de discurso vacío o sala de conciertos con pianos en el escenario.
Si es lo suficientemente experto como para evitar chocar el avión al entorno y reiniciar en el punto de control, su propósito es que puede completar el juego en un corte largo, sin costura y continuo.
«A medida que los jugadores se aventuran en diferentes áreas, cambios en el color, cambios en el sonido ambiental y los cambios en la composición de la cámara, creo que aportan completamente emoción a los jugadores», explicó Hu.
«Me gusta crear un mundo que esté cayendo gradualmente, y a medida que se desliza, también pierdes gradualmente la altura. Para el momento en que te das cuenta de que está bajando y más bajo que nunca, y comienzas a preguntarte qué va a pasar después».
La idea del declive visual y narrativo está inspirada en Spec Ops: la línea, y su declive gradual en el juego también refleja la cordura reducida del protagonista. Sin embargo, Hu también señala juegos como la inspiración narrativa como la pequeña pesadilla, los viajes y los portales.
«Todos usan la narración ambiental de manera brillante, y el flujo de estos juegos es muy perfecto, casi sin escenas, y quiero crear narraciones en el juego», explicó. «Los aviones en papel que generalmente simbolizan inocentes en el mundo oscuro, enorme y distópico también producen dinámicas interesantes, y creo que hay muchas ideas inexploradas aquí».
El minimalismo de la deriva se extiende a su control. No es un juego de plataformas completamente, porque no saltas, sino que solo controlas la dirección del plano de papel cuando se desliza hacia arriba o hacia abajo, lo que también afecta su velocidad (podría considerarlo como un corredor automático).
Sin embargo, no fue hasta más tarde revisé los controles en el menú que me di cuenta de que había un mecánico, lo que le permitió voltear el avión en un anillo de 360 grados.
Explicó: «Cuando implementé el cálculo del ángulo de inclinación del plano, olvidé que en el ángulo euclidiano, el ángulo mayor de 360 es el mismo que el resto, y el resto es el mismo, pero en una acción continua en realidad gira un círculo completo antes de alcanzar la rotación final».
«Entonces, la mecánica de flip es en realidad un error, que ralentiza el avión horizontalmente para que los jugadores puedan pasar tiempo pasando por algunos obstáculos basados en el tiempo. Además, se ve extraño. Lo describo como un botón de tweet en un juego de ganso sin título, un botón que hace que los jugadores sean positivos para que los retroalimentación y las personas se sientan bien».
Se acerca la deriva, puede hacerlo en su PC, puede mantenerlo en su PC vapor.
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