Quake Brutalist Jam permite a los jugadores diseñar sus propios mundos concretos
como una catedral específico Pasillos, búnkeres amenazadores y enormes edificios escultóricos son escenarios diseñados por jugadores de Quake para jugadores de Quake. fauvismo-Colectivo informado jugar evento.
tercera edición Mermelada brutalista de Quake Los participantes crearon más de 70 mapas jugables para el juego de disparos en primera persona en línea durante dos semanas y media.
Sus coorganizadores son ben haletrabajando como artista ambiental para un desarrollador de juegos mundo desconocido, Se centra en los detalles del paisaje, como las rocas esculpidas, para dar vida a los videojuegos.

Durante Quake Brutalist Jam, que fue coanfitrión con Lain Fleming, Hale creó las texturas específicas que los creadores usaron para diseñar los entornos brutales del juego.
“Hice todos los conjuntos de texturas que mucha gente usa en Brutalist Jam”, le dijo a Dezeen.
“El hormigón es interesante porque es como una roca, pero en realidad no lo es: se comporta de manera diferente, se oxida y se tiñe a su manera. Tuve que investigar un poco para descubrir cómo era”.

El código fuente de Quake se lanzó a principios de la década de 2000 y permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones del juego (mods). Durante un Quake Jam, los jugadores suelen intentar crear una nueva versión de Quake en torno a un tema.
“Hay bastantes sesiones improvisadas que se centran en un tema, ya sea visual o mecánico”, dijo Hale.
“Hay un día llamado Martes Azul donde todo es azul y hay mucha mermelada navideña”.

El brutalismo encajaba perfectamente en Quake Jam, no sólo por la experiencia de Hale en el diseño de texturas, sino también porque se adaptaba al estilo del juego en sí.
“El brutalismo es un estilo modernista minimalista, y el estilo poligonal bajo de Quake se presta perfectamente a eso, excepto por el hecho de que nadie apuesta realmente por lo superminimalista”, dijo.
“Las herramientas modernas permiten a los cartógrafos volverse extremistas de maneras realmente locas; todo el mundo está un poco hastiado de los detalles, y eso está bien”, continuó Hale.
“Pero creo que se presta bien porque el brutalismo tiende a ser un estilo muy audaz, único y singular; tiene la capacidad de convertirse en un hito”.
Este es el tercer año del Quake Brutalist Jam
Muchos de los mapas de Quake Brutalist Jam transmiten una atmósfera opresiva, propia de un Quake al estilo de una novela gótica, en la que los jugadores luchan contra monstruos y exploran áreas secretas.
“Nos encantan (los edificios brutalistas) porque son amenazantes, geniales y una herramienta útil para contar historias”, dijo Hale.
“Si tuvieras la oportunidad de jugar muchos de los mapas de Quake Brutalist Jam, te darías cuenta de que la interpretación de cada persona no sólo del brutalismo sino también de la atmósfera opresiva era muy diferente”, continuó.
Si bien un requisito para crear mapas de bloqueos es que los diseños deben estar hechos de concreto, “eso no impide que las personas hagan la investigación correctamente porque sí les importa este tipo de cosas”, agregó Hale.

Los diseñadores de juegos tienen muchas interpretaciones jugables de la arquitectura brutalista. Roberto jovenUn mapa que presenta el brutalismo del ladrillo.
Sus mapas recuerdan a los primeros videojuegos de culto. isla misteriosatiene una estructura y un diseño muy abiertos basados en su investigación.
“Puedes abordarla desde cualquier ángulo; es una isla con muchos bucles entrecruzados que el jugador puede encontrar, y sus elecciones arquitectónicas específicas influyeron específicamente en la distribución y el diseño”, explica Hale.

Para Hale, el diseño y la arquitectura del juego no son tan diferentes.
“El diseño y la arquitectura a nivel de videojuegos tienen un objetivo muy similar: la arquitectura es el diseño del espacio y el flujo”, dijo Hale.
“Esa es la naturaleza del diseño de niveles de los videojuegos; ahora, por supuesto, lo que se supone que deben lograr sus espacios y flujos puede ser muy diferente”, continuó.
“Normalmente, en el juego, quieres que sea básicamente lineal; el juego generalmente intenta llevar al jugador del punto A al punto B con algunas distracciones en el camino. En un edificio real, cada habitación tiene su propio propósito y quieres que sea accesible”.

Diseñar mapas brutales de Quake fue una forma de mostrar esta relación y al mismo tiempo brindar a los diseñadores de juegos la oportunidad de sentirse arquitectos.
“Creo que una de las cosas más sorprendentes que puedes experimentar es poder crear un espacio virtual y caminar en él”, dijo Hale.
“Obviamente va a palidecer en comparación con construir un edificio real y caminar en él, pero es una versión más barata de la emoción”.
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La imagen principal es del “Monumento” de Hale.