Revisión de Resident Evil Requiem (PS5): aliméntate de tu nostalgia y luego quémala hasta los cimientos
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Advertencia de contenido: este artículo analiza la violencia gráfica, las imágenes perturbadoras y los temas para adultos en juegos para mayores de 18 años.
Hubo un momento en la escena inicial de Resident Evil Requiem en el que dejé de moverme. La lluvia caía a cántaros sobre las bulliciosas calles de Estados Unidos. Los carteles oscuros de las tiendas se reflejan en los charcos y el pavimento mojado. El motor RE captura cada luz reflejada, los amarillos y verdes de las señales, y los azules y rojos parpadeantes de los coches de policía cercanos que se estremecen en el agua de la piscina y, por un momento, se siente menos como un juego de terror y más como una experiencia. Es una de las aperturas más hermosas que he visto en PS5 y marca el tono a la perfección: esta es la entrada con mayor confianza técnica y artística de Resident Evil.
juego de comparacion
Visualmente también RE Réquiem Es un estudio de los opuestos. Las polvorientas y agrietadas ruinas de piedra de Raccoon City dan una sensación de fragilidad y cansancio, mientras que el Centro de Atención Crónica de Rhodes Hill está lleno de chapas de madera opacas y paneles elegantes, que reflejan la luz que hace que cada pasillo parezca envejecido y misterioso. Luego está el brillo blanco del dispositivo secreto del Acto III, una prístina cápsula del tiempo de los años 90 enterrada debajo de una torre derrumbada. Esta tensión entre lo antiguo y lo nuevo recorre RE Requiem mientras Capcom lleva su legado a una nueva era.
Interpretas a Leon y Grace, y estructuralmente es una división intencional. La parte de León es una devolución de llamada muscular. Residente malvado 4 – Tercera persona, control de multitudes, jefes de campamento, lanzamiento de hachas y disparos de escopeta, todo ello desarrollado. Los capítulos de Grace pasan a la primera persona: intimidad, intimidad, ansiedad. Jugando como Grace, la hija de Alyssa en Resident Evil: Outbreak, me arrastro y me escondo, no cargo. Evito el peligro en lugar de dominar. Estos dos métodos no deberían funcionar, pero funcionarán en la mayoría de los casos.
Puedes ajustar la configuración de la cámara y elegir jugar completamente por encima del hombro o en primera persona, pero me quedo con cómo Capcom quería que se jugara RE Requiem, y encontré algo más interesante en esa combinación, un equilibrio entre lo antiguo y lo nuevo.
León se sentía como un ballet acribillado a balazos. Las escopetas son excelentes para pasillos estrechos, las ametralladoras son excelentes para desorganizar hordas y sí, puedes agarrar hachas y lanzas improvisadas en medio de la pelea, lo que sugiere que alguien en Capcom ha estado trabajando en ello. John mecha Un poco demasiado cerca. Los encuentros son un caos coreografiado y, cuando lo haces bien, es glorioso.
Grace, por el contrario, realmente me frenó. Me encontré recorriendo pasillos, escondiéndome detrás de mesas de operaciones, escuchando la respiración y arrastrando cadenas en la oscuridad, acumulando recursos hasta poder sobrevivir a un error. Su vulnerabilidad es palpable, lo que te hace considerar cada movimiento, especialmente en los niveles de dificultad más altos.
Sistema familiar, bordes más nítidos
Mecánicamente, Resident Evil Requiem es posiblemente el Resident Evil más seguro en años. Puedes usar armas, ganar puntos por muertes elegantes y subir de nivel entre encuentros. Es un diseño estable y familiar. Pero está hecho con tanta delicadeza que rara vez parece rancio.
La actualización de Grace es un giro más interesante. Extrae sangre de los muertos, un pequeño y horrible sistema que se utiliza para crear municiones y jeringas especiales. Pueden inflar y hacer explotar zombis evolucionados con cabezas ampolladas casi en silencio, lo que hace que estos zombis sean invaluables cuando los Lickers acechan cerca. Las jeringas también pueden apuntar a enemigos más grandes. El “Bloque” zombi evolucionado puede meterse en los pasillos, literalmente dividir los marcos de las puertas, puede ser derribado y, cuando lo apuñalan con varias jeringas, se expandirá antes de explotar en un vertiginoso chorro de sangre.
Al director Yuki Nakanishi claramente le gusta sentirse incómodo, y hay algo extraño en ver a una “persona” gigante atravesar una puerta desde la oscuridad. La némesis de Grace, “La Chica”, es una mujer alta, vestida de blanco, con pies gigantes y arrastrando cadenas que te acecha con una amenaza implacable. El diseño de sonido hace la mayor parte del trabajo: pisotones, raspaduras, gritos en la distancia, pero nunca te dice lo cerca que está. Esto es puro miedo.
Zombis más inteligentes, ideas más extrañas
Una de las ideas más interesantes de RE Requiem es que los zombies recordarán fragmentos de sus vidas pasadas. Es sutil pero transformador. El soldado no muerto con armadura recuerda cómo disparar un arma. Empuja al médico zombie hacia la enfermera zombie y se atacarán entre sí. Se arroja una motosierra a un quirófano clínico blanco, convirtiendo la habitación en una cortina de sangre y caos mientras gira violentamente por el suelo.
En otros lugares, el equipo artístico demostró su intención de diseño a través de una mezcla de escenas sombrías y divertidas. Los comensales no-muertos se dieron un festín en la mesa del banquete manchada de sangre. Los cantantes gritaban y daban vueltas bajo los candelabros. Elite Shamblers ametrallados en una memoria muscular confusa. El mundo se siente inquietantemente vivo.
También puedes tomar decisiones tácticas más sutiles para darle más carácter al combate. Algunos zombis odian la luz brillante y encender un interruptor de luz los hará menos agresivos e incluso a menudo evitarán estas áreas “seguras”. Mientras regresaba solo a la habitación, vi a un hombre jugueteando con el interruptor y haciendo gárgaras “luces brillantes”.

De hecho, hay muchos momentos sutiles que hacen sonreír a la gente, como cuando el difunto jefe de Rod Hill murmura “estás despedido“Cuando se come el cerebro de su secretaria. Son los pequeños detalles los que elevan a RE Requiem, como el zombi borracho que lanza una botella como último recurso.
Aquí también hay ambición. Algunas de las mejores peleas de Leon en el tercer acto son luchar contra humanos en una tensa sala táctica de escondite y correr alrededor de una enorme torre de datos en la oscuridad. Un mini-jefe enfrentó hacha contra hacha en una niebla arremolinada, con luces rojas de emergencia iluminando la atmósfera, nos dio una idea de hacia dónde se dirigía la serie.
Pero esto sigue siendo Resident Evil. Lucharás contra plantas devoradoras de hombres, villanos con tentáculos que gritan y, gracias a Leon S. Kennedy, treparás al costado de un rascacielos en una motocicleta. Capcom no puede ni debe eliminar por completo esta tontería para atender a sus fans.

restablecer el horror
Con una duración de aproximadamente 8 a 10 horas, RE Requiem está a la par con Resident Evil 7: Biohazard y Resident Evil Village, y sigue el mismo enfoque coleccionable y de ritmo rápido que Resident Evil Returns. Vuelve a jugar para desbloquear armas, máscaras y obras de arte; Sí arte conceptual Además de imágenes de captura de movimiento detrás de escena para aquellos que quieran quedarse. Este es un Resident Evil moderno de principio a fin.
Narrativamente hablando, se trata de intentar algo audaz: revisitar el pasado de León. Caminar por los pasillos en ruinas del Departamento de Policía de Raccoon fue un duro golpe, pero sacar a la luz la historia de Grace, desarrollar la importancia de la conexión y poner fin a Umbrella y su legado de décadas fue aún más duro. Al final, la franquicia en sí parecía haber sido reiniciada; Los viejos demonios fueron sepultados y una organización cuestionable dio paso a otra más grande y siniestra.
Éste es el verdadero riesgo. RE Requiem camina en la cuerda floja entre la nostalgia y la reinvención. Combina ángulos de cámara, tono, sistemas (campamento y terror fundamentado) y básicamente mantiene un equilibrio. Podemos vislumbrar el tipo de película de terror moderna que Caocom necesitaba hacer, pero se vio obstaculizada por demasiados campos de concentración del pasado, y aunque Requiem for RE no lleva ninguno de sus hilos tan lejos como podría, establece una nueva línea de base convincente.












