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Cómo Kurppa Hosk construye el universo

La marca Marathon de Kurppa Hosk abarca cuatro años de construcción de mundos, diseño de facciones y sistemas comunitarios para hacer que el juego de Bungie encabece las listas de Steam.

Cuando Bungie se propuso revivir Marathon, el exitoso juego de disparos de 1994 anterior a Halo, el estudio sabía que lanzar un juego disponible en 2026 requeriría más que marketing tradicional. Requiere un ecosistema creativo completo. Esa responsabilidad recae en Kurppa Hosk, con sede en Estocolmo, que comenzó a trabajar con Bungie en 2021, casi cuatro años antes de la fecha de lanzamiento del 5 de marzo.

Desde cualquier punto de vista, la escala de un proyecto de identidad de marca de Marathon es poco común. Kurppa Hosk comienza con los conceptos básicos visuales: gráficos de fidelidad, imágenes de construcción de mundos y marcas de facciones para las facciones en guerra del juego que pueblan la colonia abandonada de Tau Ceti IV. Cada elemento debe servir a las marcas ficticias y del mundo real del juego, rompiendo los límites entre el producto y el mundo.

Imagen de marca de maratón desde el establecimiento mundial hasta el evento de lanzamiento

El trabajo creativo finalmente se expandió hasta convertirse en una asociación de marketing completa que abarca la estrategia de marca, la identidad visual, la producción de activos de redes sociales, la estrategia de medios pagos, el diseño del entorno social y la activación experiencial. El sistema de identidad de marca de Marathon debe funcionar simultáneamente dentro de la interfaz del juego, la línea de productos, el servidor Discord con 400.000 miembros y la experiencia emergente del mundo real que difumina la ficción y el espacio físico del juego.

La obra de arte clave para la marca del maratón de Kurppa Hosk muestra a corredores cibernéticos en Tau Ceti IV

La experiencia de varios días, construida en torno a acertijos interconectados, requiere que los participantes sigan personalmente los hilos narrativos desde el juego hasta el mundo real. Kurppa Hosk diseñó un servidor Discord utilizando tecnología de identificación personal, la primera en su tipo, que permite rastrear a los participantes individuales en tiempo real y recompensarlos por su progreso en los rompecabezas. El resultado es el servidor de Discord más grande jamás creado para un juego inédito.

Sistema de diseño de redes sociales del logotipo de la marca Marathon creado por Kurppa Hosk para Bungie

El director creativo Leo Drakenberg describe este enfoque como “fluidez cultural, velocidad y capacidad para coordinar producto, marca y comunidad en un ecosistema vibrante”. El branding de maratón nunca ha sido un evento con una fecha de inicio y finalización. Fue diseñado desde el principio como un sistema vivo, capaz de absorber nuevas estaciones, cambios de zona y expansiones narrativas sin perder coherencia visual.

Diseño ganas de jugar

Kurppa Hosk define el objetivo central del evento como “el deseo de diseñar una competición”. Antes de que cualquier jugador salte a Tau Ceti IV, Bungie y Kurppa Hosk esperan haberse sentido involucrados en sus facciones, su estética y su tensión. Para lograr esto, un equipo dedicado a la captura de juegos produjo contenido cinematográfico para redes sociales y medios pagos, priorizando la narración sobre el espectáculo, un retroceso deliberado contra el ruido pesado de los avances del entorno de marketing de juegos.

La colección de productos de marca Marathon muestra el sistema visual de Kurppa Hosk aplicado a productos físicos

La línea de productos Marathon extiende la imagen de la marca a su forma física. Los sombreros, los coleccionables de peluche y las ediciones de coleccionista de Bungie Store llevan el mismo ADN visual establecido hace años: la geometría oscura de ciencia ficción, las imágenes de facciones y la paleta de colores sobria que definieron el mundo del juego. Los productos físicos se convierten en prueba de la profundidad de la marca.

El sitio web de la marca Marathon diseñado por Kurppa Hosk muestra la construcción del mundo de las facciones y el diseño de la interfaz de usuario

El sitio web del juego en sí es como un documento mundial, no una página de producto. Los sistemas de navegación están plagados de transmisiones fragmentadas, datos fuera de los límites y estudios incompletos del sitio. Cada decisión de diseño refuerza la ficción, y el sitio no se trata tanto de vender el juego sino de expandir el universo que la identidad de marca Marathon debe habitar.

Tarjeta de acceso digital Discord con la marca Kurppa Hosk Marathon diseñada para la participación de la comunidad

Después de su lanzamiento, “Marathon” alcanzó el puesto número 2 en ventas mundiales y el puesto número 1 en ventas en EE. UU. en Steam en unas pocas horas, y tuvo más de 100.000 jugadores en línea simultáneos en 30 minutos. Que estos números se mantengan a largo plazo dependerá del juego en sí, pero la base establecida por el trabajo de marca de Marathon y la estructura comunitaria que Kurppa Hosk construyó a su alrededor le da al juego una ventaja cultural que ninguna publicidad tradicional puede crear.

diseño: kulpa hosk |Fuente: comentarios creativos

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