Explicación de la controversia sobre DLSS 5: ¿Por qué se siente tan mal?
Estoy intentando darle a DLSS 5 el beneficio de la duda porque, en teoría, ofrece mejor rendimiento, imágenes más nítidas, inmersión mejorada (excepto la necesidad Nvidia(la GPU más cara), ese ha sido un punto de venta de todas las versiones de DLSS hasta la fecha y, en términos generales, siempre ha sido beneficiar a los jugadores y desarrolladores.
Pero cuanto más miro, más pronto Demostración de DLSS 5 para GTC y tal como se presenta actualmente, más difícil es perder de vista una cuestión más fundamental: sí, se está intensificando, pero también puede empezar a reinterpretar el arte “humano”. Estos cambios se sienten desconectados del tono de la escena, los personajes e incluso el contexto narrativo. En los entornos, DLSS 5 se siente bien, como mejor iluminación, más texturas, profundidad y realismo mejorados, pero para los personajes, Sentir Equivocado. Incluso los principales desarrolladores quedaron impactados por el anuncio de NVIDIA..
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Después de todo, esta demostración de Grace fue el momento de la demostración que me llamó la atención a mí y a muchos otros porque los cambios estaban en desacuerdo con la intención de la escena: un personaje que estaba claramente en medio de algo sombrío, que se suponía que debía mirar y sentir dolor, fue luego reconstruido en la apariencia original, casi glamorosa, que todos hemos llegado a asociar con esta estética estilizada con retratos generados por IA.
Como ya se mostró, este es el problema con DLSS 5, ya que esta apariencia proviene no sólo de los recursos de los desarrolladores, sino también de cómo los reconstruye el modelo. En lugar de reconstruir píxeles del juego, DLSS 5 parece depender de patrones que ha sido entrenado para reconocer, que están optimizados para la nitidez y estabilidad general de la imagen. El resultado es una estética familiar y extraña de “inteligencia artificial” que gira hacia la misma filosofía: imágenes limpias, atractivas y bien iluminadas, sean apropiadas o no.
Es difícil de ignorar, y una vez que lo tomas en el tiempo, surge una pregunta más amplia sobre la autoría y la intención artística, porque si la imagen final está formada por datos que existen fuera de la dirección de arte del juego, ¿a quién estás mirando realmente? ¿La aproximación que el desarrollador o el modelo de IA cree parece correcta?

Siempre ha habido tensión entre estas tecnologías, pero DLSS 5 lleva esa tensión aún más lejos. No se trata solo de estabilizar o suavizar, sino que utiliza reconstrucción impulsada por inteligencia artificial que puede afectar la imagen final de las siguientes maneras: Sentir Al igual que las decisiones artísticas. Esto significa que hay un nivel inquietante de engaño involucrado. Esto es clave; a diferencia de algunos en este debate, no me opongo firmemente a la IA; he visto cómo se puede utilizar de forma creativa, por ejemplo. Cavan Cardoza – pero en esencia su uso requiere intención, apertura y creatividad humana.
NVIDIA ha declarado razonablemente que los desarrolladores pueden modificarlo, reducirlo y controlar su comportamiento, y hasta cierto punto no dudo que sea cierto, pero estas demostraciones no parecen errores aislados; Se sienten como una consecuencia natural de que la tecnología priorice la claridad. Está haciendo aquello para lo que fue diseñado: producir imágenes con “mejor” apariencia en función de sus objetivos de capacitación y optimización. El problema es que “mejor” no siempre significa “correcto”; de hecho, cuando se trata de dirección de arte, a menudo significa lo contrario.
El rostro de un personaje no es sólo un detalle geométrico y de textura, sino que también muestra la narración y el contexto. Los personajes están diseñados para reflejar los lugares en los que han estado, las cosas que han experimentado y el tono del mundo en el que existen, y si el modelo interviene en el último paso y lo reinterpreta sutilmente en algo con un atractivo más universal, diluye la intención artística.

Es por eso que DLSS 5 se siente diferente de las actualizaciones anteriores, ya que no es como agregar desenfoque de movimiento o suavizar texturas, estos últimos efectos eran claramente parte del diseño original. Esta es la capa superior que remodela los resultados basándose en reconstrucciones aprendidas en lugar de píxeles y estilos puramente creados por el juego.
Si esto se convierte en el estándar, si así es como se reconstruirán las imágenes en el futuro, entonces la capa de identidad visual de cada juego se filtrará efectivamente a través de los sesgos de reconstrucción compartidos inherentes al modelo, lo que significa que no es una elección del desarrollador o la intención del equipo artístico, sino la idea del modelo de cómo se ve una buena imagen.
Para ser justos, todavía hay ventajas en la dirección en la que se dirige DLSS 5. Las ganancias de rendimiento son importantes, especialmente porque los juegos continúan agregando costos e inversiones en hardware, y los resultados pueden parecer realmente impresionantes en escenas que se recrean fielmente al material original, como vimos en la demostración del entorno Assassin’s Creed Shadows. Pero estos triunfos no eliminan el problema subyacente: no sólo introduce artefactos o ruido, sino que introduce ideas erróneas y trastoca la dirección artística planeada por los desarrolladores, lo que resulta en caras equivocadas o tonos no coincidentes.
Es por eso que las preocupaciones que rodean a DLSS 5 no son solo ansiedades instintivas acerca de que la IA se infiltre en los juegos y elimine trabajos humanos (aunque hay un poco de eso), sino un reconocimiento de que algo fundamental está cambiando, desde la representación del contenido creado hasta la reconstrucción de lo que el sistema predice que debería estar allí, de acuerdo con un sistema que no era parte del proceso creativo original.
No creo que DLSS 5 vaya a desaparecer; de hecho, puedo ver a algunos desarrolladores diseñando juegos con esta tecnología en mente, por lo que una falta de coincidencia en el tono y la dirección artística no es un problema. Es fácil imaginar una empresa como esta. sony y microsoft También se está explorando un enfoque similar de alguna forma para las consolas de próxima generación. También puedo imaginarme a NVIDIA creando opciones de control más profundas para aliviar la ansiedad y brindar más información a los artistas de juegos. Si los problemas de control se pueden resolver, la situación puede no ser tan mala como pensamos, pero en este momento eso parece un gran “si”.
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