Cómo Croak devolvió la animación dibujada a mano al estilo moderno
En el momento en que la pequeña ranita protagonista de Quack comienza a moverse, como cuando choca contra proyectiles que parecen canicas y se estira, aprieta y reorganiza en un instante, sabes que los animadores se lo están pasando genial. Es divertido, expresivo y recuerda a La mejor animación de los años cincuenta. y los años 1960. Pero tampoco descuida la precisión necesaria para las plataformas.
Este equilibrio es el núcleo del debut de Woodrunner Games: un juego de plataformas 2D animado a mano con un toque clásico. Dibujos animados También exige la capacidad de respuesta de los juegos modernos. Para el cofundador y director ejecutivo Max Petroff, esa tensión está incorporada en el estilo.
“Siempre quisimos algo bonito, lleno de emoción y pasión”, explica. “Pero al mismo tiempo, necesitamos una jugabilidad rápida y precisa. Así que el desafío es: ¿cómo puedes tener ambas cosas?”
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La influencia de Cuphead
La identidad visual de Crocker comenzó con una piedra de toque clara: los primeros movimientos expresivos y exagerados. Disney animación (leer sobre 12 reglas de la animación de Disney aprender más). Esto significó trabajar en animación fotograma a fotograma completo, lo cual era una elección ambiciosa para un pequeño equipo independiente, pero que se hacía más fácil una vez que reconocías el trabajo de uno de los animadores. cabeza de copaTina Nawrocki está a bordo.
Este estilo de animación clásico, inspirado en Max Fleischer y Bend de Disney, “nos da la capacidad de exagerar”, dijo Petrov, y agregó: “Podemos impulsar ciertos fotogramas, agregar emoción, agregar esos intermedios que hacen que la acción se sienta viva”.
Este enfoque permite a los equipos obtener una comprensión profunda de los conceptos básicos de la animación (por ejemplo, puedes crear sueños), como apretar y estirar, marcos borrosos y poses clave exageradas. Hay un jefe zorro ágil cuya sonrisa con dientes exagera la anatomía, y un jefe castor que anda en bicicleta y que gira en colores borrosos que sugieren detalles, una técnica de embadurnamiento clásica que sería difícil de replicar con sistemas de animación más rígidos.
Pero a diferencia de la animación cinematográfica, Croak tenía que funcionar como un juego de plataformas preciso, lo que significaba que cada movimiento expresivo tenía que transmitir una intención de juego clara. “Cuando se trata de correr y saltar, estos deben seguir siendo legibles”, dijo Petrov. “Elegimos fotogramas menos exagerados para los momentos clave del juego”.

Primero el juego, después la animación.
El equilibrio entre la animación expresiva y las necesidades del juego es más evidente en el enfoque iterativo del equipo. En lugar de preanimar los recursos finales, Woodrunner utiliza formas simples (como cuadros y círculos) para establecer el juego primero y luego superpone capas de animación. “Comenzamos con un cuadro gris sólo para ver si era interesante”, explica Petrov. “Luego pedimos una animación muy aproximada, la probamos y la modificamos a partir de ahí”.
Petroff detalla cómo este proceso mantiene la animación flexible y relativamente barata durante el desarrollo. Los primeros pases fueron intencionalmente toscos pero legibles, lo que permitió al equipo probar el tiempo, la capacidad de respuesta y la percepción del jugador antes de comprometerse a perfeccionar el arte.
“A veces vamos cuadro por cuadro, ajustando o eliminando cuadros según el juego”, dijo. “Fueron muchas iteraciones”. Pero una vez que se fijaron el tiempo y la sensación, la animación pasó por un proceso más tradicional: pase preliminar, atado y luego limpieza, donde el arte lineal, el color, el sombreado y la iluminación se hicieron a mano.
Como era de esperar, el mayor desafío no es el jefe, sino las propias ranas. “En un juego de plataformas de precisión, todo tiene que ser súper fluido y preciso”, dijo Petrov. “Pero todavía quieres ese agradable apretón y estiramiento”.
Esto crea un tira y afloja constante, ya que demasiada exageración puede saturar visualmente a un personaje, mientras que muy poca puede hacer que la animación pierda su encanto. La transición resultó particularmente complicada, me dijo Petrov. Frog puede pasar instantáneamente de correr a una máquina de pinball de alta velocidad, y estos cambios de estado deben sentirse fluidos. “Quieres que sea animado pero no visualmente extraño”, dice. “Ese equilibrio es nuestro mayor desafío”.
Si el propio Crocker se trata de control, Boss se trata de espectáculo, y hay un encuentro destacado, un personaje murciélago parecido a un mago que aparece y desaparece de la pantalla, utilizando la animación como mecánica de juego. “Es muy simple, pero muy dinámico”, dijo Petrov. “Él sale de la pantalla, regresa, desaparece (…) y eso nos permite hacer algunas cosas interesantes visualmente”.
Incluso aquí, el equipo mantiene las interacciones legibles, ya que los jefes son derrotados con la forma tradicional de rebotar sobre su cabeza, una mecánica basada en la lógica de plataformas que todos entienden de Mario, Sonic y Bunker. También hay una influencia tonal que continúa la diversión del estilo del juego, con jefes que Petrov describe como con una “ambiente vampírica”, una presencia estilizada y ligeramente inquietante que se adapta a la estética del libro de cuentos de Crocker.

Aunque el Croak está inspirado en la vieja escuela, está construido íntegramente con herramientas modernas. El equipo utiliza dibujo de televisión Desarrollado para animación y Unity, combina flujos de trabajo tradicionales con canales digitales para que todo, desde animaciones de personajes hasta fondos, esté dibujado y dibujado a mano. TVPaint fue elegido específicamente por su sensación de estar dibujado a mano. “Sus líneas tienen un aire anticuado”, dijo Petrov. “Eso es lo que queremos”.
Si bien el juego a menudo lidera, Petrov describe el proceso como más bien un ciclo de retroalimentación, donde las ideas a menudo provienen de una combinación de mecánicas, entornos y diseño de personajes. “Todos nuestros jefes son animales, así que lo tenemos presente”, afirmó. “A veces diseñas el juego y luego te das cuenta de que podría ser un animal específico, lo que te da nuevas ideas”.
Un ejemplo es cómo la mecánica de rebote tipo pinball evolucionó para interactuar con la nariz del Beaver Boss, rebotando sobre su nariz para dañarla. Aunque la animación en sí es expresiva y hermosa, estos movimientos clásicos ayudan a fundamentar el juego de una manera fácil de entender. Tras reflexionar, Petrov explicó: “Esto hace que al jugador le resulte más fácil comprender lo que está pasando”.
Después de cinco años de desarrollo, Croak ahora es totalmente jugable y se puede probar en Steam, y actualmente el trabajo se centra en el refinamiento, el contenido y la iteración. Para Petroff, el desarrollo a largo plazo es tanto un proceso de aprendizaje como un proceso de producción, así que le pregunté qué consejo tenía para otros nuevos desarrolladores. Petrov dijo que si tuviera que recordar un consejo, sería este: “Empiece poco a poco (…) podríamos empezar demasiado grande”, admitió, y añadió: “El mejor consejo que he oído jamás es: empezar poco a poco, fallar rápido y repetir”.
El enfoque dibujado a mano de Croak puede parecer lujoso, pero se basa en la creación rápida de prototipos, iteraciones rápidas y pruebas de juego constantes. Si entiendes bien los conceptos básicos, entiendes bien los pequeños detalles, tal vez sea una lección que valga la pena aprender. En este punto, es difícil que no le guste la animación gomosa al estilo Fleischer que Croak hace tan bien.
Croak se lanzará en 2026. Jugar Versión de prueba en Steam Ahora. acceso Sitio web del juego Woodwalker Descubra más noticias y actualizaciones.






