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Diez años después, Clockwork Ambrosia reinventa el combate Metroidvania

Metroidvania es probablemente uno de los géneros de juegos independientes más populares, empezando por Otros llegar MIO: Memoria en órbitahasta el punto de la sobresaturación, pero cuando Nathan Hiemenz comenzó a hacer Clockwork Ambrosia hace más de una década, era una especie de nicho. Aun así, sigue siendo una pista inusual, ya que observó que el juego estaba más influenciado por Metroid debido a su enfoque en el combate basado en rango.

“En Super Metroid, podías combinar efectos de armas, por lo que podías combinar un efecto de onda que atravesaba el terreno con otro efecto que tenía un efecto de congelación, lo cual era algo simplista en ese momento, pero bastante bueno”, explica Himenz. “¿Qué pasaría si tomáramos ese concepto pero lo aplicáramos a un sistema más profundo y personalizable basado en reglas donde pudiéramos modificar completamente tu arma? ¿Y qué? Es como Slay the Spire donde casi estás construyendo tu arma. Incluso si no es un mazo, no se trata de diseñar teóricamente tu personaje en un juego como Path of Exile, se trata del carácter del arma en sí, en lugar del carácter del arma en sí.

Ejemplos de pixel art para videojuegos

(Fuente de la imagen: Juegos OI)

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