Diez años después, Clockwork Ambrosia reinventa el combate Metroidvania
Metroidvania es probablemente uno de los géneros de juegos independientes más populares, empezando por Otros llegar MIO: Memoria en órbitahasta el punto de la sobresaturación, pero cuando Nathan Hiemenz comenzó a hacer Clockwork Ambrosia hace más de una década, era una especie de nicho. Aun así, sigue siendo una pista inusual, ya que observó que el juego estaba más influenciado por Metroid debido a su enfoque en el combate basado en rango.
“En Super Metroid, podías combinar efectos de armas, por lo que podías combinar un efecto de onda que atravesaba el terreno con otro efecto que tenía un efecto de congelación, lo cual era algo simplista en ese momento, pero bastante bueno”, explica Himenz. “¿Qué pasaría si tomáramos ese concepto pero lo aplicáramos a un sistema más profundo y personalizable basado en reglas donde pudiéramos modificar completamente tu arma? ¿Y qué? Es como Slay the Spire donde casi estás construyendo tu arma. Incluso si no es un mazo, no se trata de diseñar teóricamente tu personaje en un juego como Path of Exile, se trata del carácter del arma en sí, en lugar del carácter del arma en sí.

La influencia de Mega Man
“De hecho, usé Mega Man como graduado en programación de DigiPen, estaba acostumbrado a construir sus propios motores. En ese momento, Unity no era tan popular en la industria del juego, razón por la cual el desarrollo del juego comenzó y permaneció en un motor personalizado. Sin embargo, eso significa que cuando más personas finalmente se unan al proyecto, les llevará más tiempo familiarizarse con los entresijos del motor.
“Con este motor, básicamente depende de mí descubrir qué está pasando y, si eliges unificado“Ya han tenido este problema antes y lo resolvieron, así que no tienes que preocuparte por eso”, admitió Himenz. “Pero yo diría que un beneficio es que tienes más control”. Hay una capa de abstracción[con Unity]y puedes intentar hacer algunas cosas, pero cuando estamos en Metal tienes que trabajar dentro de los límites de lo que te dan. Por ejemplo, podemos crear un sombreador y esa es toda la funcionalidad que puede tener un sombreador, y podemos poner toda esa funcionalidad directamente a nuestro alcance”.

Aunque Shimentz no se considera un artista importante (muchas de las imágenes del juego pueden atribuirse a artistas de píxeles) Maciej Kuczynski), su conocimiento y experiencia con el pixel art, incluida su incursión en los primeros productos de producción de videojuegos basados en sprites como Multimedia Fusion, es posiblemente la razón por la que Clockwork Ambrosia adopta una estética retro en lugar de la tendencia moderna de Metroidvania dibujada a mano. Dibujos animados.
“Cuando me inspiré en Super Metroid[un juego basado en píxeles]entendí ese tipo de arte, así que pude comunicar a los artistas lo que estábamos buscando y la mejor manera de integrar el arte con el juego en sí en términos de jugabilidad”, explica. “El arte es realmente muy importante para los juegos, en términos de legibilidad, por lo que si el artista no tiene una sensación natural para ello, puede hacer las cosas más difíciles para el jugador”.


Dicho esto, si bien la estética del estilo retro es atractiva, también es un equilibrio importante entre forma y función, por lo que hay muchos detalles en las armas y efectos para transmitir la construcción y el tipo de modificación de tu arma.
“Cuando disparas, mostramos un objeto del arma, y luego hay un arte único en lo que se dispara, porque cada arma tiene sus propias reglas únicas sobre cómo funciona el proyectil”, continuó Himenz. “Definitivamente es una parte divertida del juego para los jugadores, simplemente experimentar. Ofrecemos esa libertad porque el juego realmente no tiene armas permanentes. Siempre puedes jugar con algo y construirlo según la situación, o simplemente ver qué pasa si juntas estas cosas”.

Ambrosía mecánica Lanzado este abril en PC, puedes descargarlo demostración a vapor.