El artista legendario de Persona rediseña el personaje de Devil May Cry para el nuevo juego Switch
El artista legendario Kazuma Kaneko, conocido por crear los estilos artísticos de Shin Megami Tensei y Persona, ha incorporado sus propias versiones de Dante, Nero y Vergil de Devil May Cry 5 en el juego de baraja roguelike Kazuma Kaneko’s Tsukuyomi, diseñado específicamente para Devil May Cry 5. interruptor de nintendo versión.
Estos tres icónicos cazadores de demonios aparecen en el juego Switch y, si son derrotados, se unen a ti como aliados de cartas del “caballo dorado”, cada uno con efectos únicos que reflejan sus características originales, como el nivel elegante de Dante o el enfoque de Vergil. Kazuma Kaneko diseñó las formas desencadenantes demoníacas originales para Dante y Vergil en Devil May Cry 3, por lo que aquí se sumerge en su catálogo anterior.
Me hizo pensar que hay una versión del trabajo de Kazuma Kaneko que se siente “un poco más ruidosa que el original”, un poco forzada, un poco exagerada, que es como él describe el trabajo con IA en juegos de PC, donde el sistema efectivamente le refleja su estilo como una “versión más extrema” de lo que suele crear.
Lo compara vagamente con observar la propia actuación, imitar el propio trabajo pero esforzándose más, y esta idea (de la inteligencia artificial como imitación en lugar de reemplazo) está en el centro de Tsukuyomi, especialmente ahora que el juego se está preparando para interruptor de nintendo Adopte un enfoque ligeramente diferente.
La versión Switch cambia por completo el papel de la IA. Los modelos en sí no están incluidos esta vez; en cambio, el juego se basa en un conjunto de las obras de arte asistidas por IA más poderosas jamás producidas en la versión para PC, congelando efectivamente el experimento en su forma final. Esto significa que los jugadores no interactúan con un sistema de IA activo, pero aún ven sus efectos, solo para ser refinados, seleccionados y reincorporados a canales más tradicionales.
En parte, esto refleja lo que Kaneko dice sobre su forma de trabajar: su propio proceso no consiste en iteraciones interminables sobre el papel; Es más intrínseco que eso. Él describe la construcción del personaje como algo que comienza con un concepto en su cabeza (pensando en términos de elementos, temas, conexiones) antes de comprometer algo en la página. En lugar de hacer “10 o 20” borradores, mentalmente reduce sus ideas y luego dibuja un personaje casi definitivo.

Kazuma Kaneko ha expresado claramente que su modelo de capacitación laboral es “desafiante”, no solo técnicamente sino también creativamente, especialmente dada la amplitud de su estilo en diferentes proyectos, lo que hace que el sistema sea más difícil de precisar. Pero a medida que el proceso evoluciona, la fricción es reemplazada por algo más útil, y la inteligencia artificial comienza a generar variaciones y combinaciones que están ligeramente más allá de sus instintos habituales.
Este tipo de “arte” no es necesariamente mejor o se puede utilizar siempre, pero diferenteKazuma Kaneko dice que esta diferencia es donde encuentra valor, y describe la experiencia como un “descubrimiento” de que el sistema puede generar ideas más allá de las que a él normalmente se le ocurrirían a través de su propio flujo de trabajo más directo.

Aún así, a pesar de toda esta experimentación, la base del diseño de su personaje no cambió. Rechazó la idea de que su trabajo está impulsado por la lógica o los sistemas, diciendo que se trata menos de reglas y más de “sensación”, especialmente cuando se trata de equilibrar el tono de un personaje, ya sea que se supone que algo es inquietante, hermoso o inesperadamente suave.
Puedes ver esto claramente en criaturas como Akatsuki, un pequeño monstruo parecido a un perro que Kaneko Kazuma me dijo que es su cosa favorita en el juego, y en un mundo lleno de diseños oscuros que son intencionalmente “muy, muy lindos” e incluso mecánicamente inusuales, volviéndose cada vez más poderosos con el tiempo mientras conservan una apariencia inofensiva. Es esta mezcla (linda pero extraña, simple pero poco convencional) la que define su trabajo.
Kazuma Kaneko declaró que parte del objetivo de la versión original para PC de Tsukuyomi era brindarles a los fanáticos una comprensión más directa de cómo se formaron sus ideas y “compartir el mismo sentimiento creativo” en lugar de simplemente ver el resultado final, y aunque la versión Switch opta por no participar en el modelo de IA en tiempo real, aún tiene esa intención ya que el contenido de la versión Switch es una lista cuidadosamente seleccionada. Eso Arte.

Como experimento, el Tsukuyomi original fue un ejercicio interesante, en el que Kazuma Kaneko “colaboraba” con inteligencia artificial para crear obras de arte que reflejaban su propio estilo, en un sentido hiperreal que, en el juego, se consideraba “inferior” al trabajo del artista original. Cuando Kaneko habla de que la inteligencia artificial crea “versiones más extremas” de su arte, no es tanto una advertencia sino una descripción de lo que sucede cuando los artistas dejan que algo haga eco de su trabajo y luego eligen qué conservar.
Todo esto es interesante, pero demuestra que la verdadera gran noticia es que la interpretación de Kazuma Kaneko de Dante, Nero y Vergil fue noticia, demostrando que el ojo artístico humano siempre es mejor que la inteligencia artificial. Nadie está jugando las versiones de IA de Tsukuyomi de los personajes icónicos de DMC en Switch, pero sí quieren ver la versión de Kazuma Kaneko de esos personajes icónicos.

Lectura mensual de Kaneko Kazuma Lanzado en Nintendo Switch el 24 de abril.





