La primera aventura en 3D del estudio independiente en el mundo del anime es como una versión adulta de Spirited Away
Han pasado diez años desde que el estudio taiwanés Sigono lanzó la serie Opus. Si bien estos juegos de aventuras narrativas no están unidos por la misma trama o personajes, el cofundador y productor del estudio, Brian Lee, define los juegos por sus puntos en común temáticos, que son “personajes que confrontan su propia insignificancia en un mundo abrumador, y personas perdidas que se encuentran nuevamente al elegir acercarse”. Su último título es también posiblemente el más ambicioso.
Mientras que los juegos anteriores eran principalmente 2D (la entrada anterior, Opus: Echo of Starsong, era más 2.5D), Opus: Prism Peak da el salto a una aventura 3D completa, que también requiere escenas cinematográficas completamente animadas en lugar de ilustraciones adecuadas en el formato de novela visual. Aunque el equipo decidió continuar desarrollando el juego en Unity, una dirección tan nueva significó nuevos desafíos.

“Este es nuestro primer proyecto completamente en 3D, Dibujos animados “Es mucho trabajo”, dijo Li. “Aparte de todo el modelado, el mayor obstáculo fue la gran cantidad de animación y reunir todo el trabajo de cámara y puesta en escena. Pasamos por múltiples revisiones del proceso de animación y analizamos cuestiones como si usar captura de movimiento o animación manual, cómo equilibrar la subcontratación versus el trabajo interno y cómo gestionar cada toma individual. Iniciar el proceso de narración en 3D de manera oportuna fue probablemente lo más difícil que hemos hecho en cuatro años”.
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Algunos de los sistemas que el equipo creó para Unity incluyen la capacidad de obtener una vista previa rápida del metraje de la cámara, administrar escenas y mezclar material de captura de movimiento. Sin embargo, el esfuerzo vale la pena, ya que realmente se siente como jugar un anime de Makoto Shinkai, y Lee se siente honrado de que lo comparen con esto.
“Es realmente un honor que me comparen con el trabajo de Makoto Shinkai. Su influencia, junto con la de varios otros directores en el proceso de desarrollo, es muy real. Lo que nos encanta de Shinkai es cómo captura una luz que parece imposible pero también muy familiar, como un recuerdo de algo que nunca existió. Esta sensación de nostalgia y desvanecimiento se relaciona estrechamente con los temas fotográficos de Prism Peak de capturar cosas que están desapareciendo”.
Dado que la historia de Opus: Prism Peak también involucra un mundo donde claramente existen espíritus animales, ciertamente también tiene algo en común con las películas clásicas de Studio Ghibli. De hecho, Lee me dijo que el equipo incluso llama internamente al juego “El viaje de Chihiro para adultos”. “Creo que eso capturó lo que buscábamos, ese sentimiento de estar perdidos en un mundo espiritual y tratar de encontrar una salida”.
El adulto en este caso es el fotógrafo Eugene, de 40 años, que de repente se encuentra atrapado en Twilight Land, un mundo paralelo con un telón de fondo montañoso, con una niña amnésica llamada Wren, y parejas de adultos y niños que pueden resultarle familiares.
“Eugene es un personaje muy específico, divorciado, desempleado y realmente cansado de la vida, y el exterior ligero pero duro de Ren fue diseñado intencionalmente para contrastar ese cansancio del mundo”, explica Lee. “No queríamos escribir sobre una simple relación padre-hija, sino sobre dos personas que han perdido algo y cómo la inocencia y la resiliencia pueden ayudar a alguien a recuperarse”.
La forma en que abordas esta relación también difiere de las travesuras más basadas en la acción de disparar a los enemigos en The Last of Us Part 1 o Pragmata, aunque filmarás cosas a través de la lente de la cámara analógica de Eugene, lo que ayudará a descubrir los misterios de este mundo.
No solo estás usando un teléfono inteligente llamativo, lo cual es importante para la sensación del juego, y nos esforzamos mucho en asegurarnos de que los jugadores obtengan una experiencia táctil sin usar una cámara vieja, sino también en ver cómo se pegan las fotos en las páginas del cuaderno de Eugene.

“Éramos muy conscientes de no hacer[de la cámara]una herramienta de captura de pantalla glorificada, por lo que en lugar de diseñarla para su conveniencia como la mayoría de los juegos manejan cámaras, preguntamos cómo hacer que la cámara se sintiera como algo que realmente estás usando”, explicó Lee. “Así que la experiencia física y emocional de usar la cámara se convirtió en nuestro principio rector, directamente ligado a uno de los hilos centrales del juego: ‘Si hay algo que no quieres que desaparezca, captúralo para que permanezca'”.
“La fotografía consiste fundamentalmente en capturar el momento antes de que desaparezca, y cuando los jugadores exploran la Tierra del Crepúsculo a través de la lente, lo que realmente descubren son ecos de los recuerdos del protagonista y de las emociones del mundo real”, concluyó. “Cada objeto del mundo se convierte en algo digno de reflexión. Este es nuestro objetivo de diseño”.
Opus: Prism Peak estará disponible para PC, Switch 2 y Switch a partir del 16 de abril.










