¿Son los jugadores hostiles los culpables del fracaso de Highguard?
Alta Guardia es el último shooter en vivo que fracasó estrepitosamente tras su lanzamiento. Algunas personas parecen disfrutar viendo cómo esto falla. Sin embargo, para los involucrados en el juego, la reacción fue desgarradora.
Sólo dos semanas después, Wildlight Entertainment dijo que despediría a gran parte del equipo de desarrollo porque Highguard no logró mantener una audiencia suficiente para justificar un esfuerzo de desarrollo masivo. En cambio, trabajará con “el equipo central de desarrollo para continuar innovando y apoyando el juego”.
Josh Sobel, artista técnico y ensamblador de Highguard, compartió su opinión en las redes sociales, argumentando que la reacción hostil de algunos jugadores (particularmente los creadores de contenido) jugó un papel importante en la caída del juego. “Los consumidores gastan mucha energía tratando de desacreditar a Highguard”, argumentó.
En una publicación titulada “Reflexionando sobre el lanzamiento de mi primer juego”, compartió la montaña rusa emocional que atravesó mientras se preparaba para el lanzamiento del juego. El día antes de que Highguard fuera revelado en los Game Awards 2025 fue “uno de los momentos más emocionantes” de la vida de Josh… “Luego salió el tráiler y todo fue cuesta abajo a partir de ahí”.
Dibujé esto para una camiseta del departamento de techart de Wildlight y todavía planeo imprimirla para nosotros. Algunos de los mejores momentos de mi vida los pasé con estas personas. Si tiene curiosidad acerca de mis pensamientos detallados sobre mi experiencia con el envío de Highguard, puede encontrarlos en el tweet citado. https://t.co/vP4v5Xm5eu pic.twitter.com/NOY7RMZlUy12 de febrero de 2026
Si bien Josh admitió tener “críticas constructivas” sobre el marketing del juego, sintió que algunas de las reacciones al avance fueron demasiado hostiles, incluidos comentarios dirigidos a él personalmente.
“El odio comenzó de inmediato. Además de la mierda en el tráiler, fui atacado personalmente por mi ingenuidad en Twitter, algo que casi todos mis ahora antiguos colegas habían aprendido a evitar durante los lanzamientos anteriores del juego”, escribió.
“Después de hacer privada mi cuenta de Twitter para proteger mi cordura, numerosos creadores de contenido crearon videos y publicaciones sobre mí y mi cobardía, acumulando millones de visitas y sin querer enviaron a cientos de jugadores enojados a mis respuestas.
“Se rieron de mí por estar orgulloso del juego, me hicieron sacar mi formulario de solicitud de McDonald’s y se rieron de mí por incluir el autismo en mi currículum, lo que parecían pensar que era una prueba de que el juego iba a ser ‘basura del despertar’. Todo esto fue muy agotador emocionalmente”.
Josh se quejó de las “suposiciones erróneas” sobre la inversión publicitaria de los Game Awards del tráiler (el fundador de los Game Awards, Geoff Keighley, le dio al juego un espacio publicitario gratuito porque le gustó). También criticó la rapidez con la que la gente se apresura a juzgar los juegos, a menudo sin siquiera jugarlos.
“En cuestión de minutos, se decidió: este juego estaba muerto en el momento de su lanzamiento y los creadores ahora podían disfrutar de un mes de contenido de rabia de forma gratuita”, escribió Josh. “Todos los vídeos que subimos a las redes sociales fueron rechazados.
“La sección de comentarios está llena de frases de memes de copiar y pegar como ‘Concord 2’ y ‘Titanfall 3 es para morirse’. En el lanzamiento, recibimos más de 14.000 comentarios explosivos de usuarios que habían jugado durante menos de una hora. Muchos ni siquiera habían completado el tutorial requerido”.
Si bien admite que no se puede culpar completamente a la cultura de los jugadores, cree que influye. También le preocupa que el fenómeno pueda tener un efecto desalentador sobre la creatividad en la industria de los juegos, al hacer que los artistas se lo piensen dos veces antes de unirse a proyectos independientes.
“Muchos de los antiguos desarrolladores de Wildlight ahora se verán obligados a reintegrarse a la industria corporativa real en la que muchos jugadores acusan a Wildlight de estar involucrado”, escribió. “Ahora, cada vez que alguien considera deshacerse de las esposas doradas e independizarse y crear un nuevo juego multijugador, dice: ‘Pero recuerda, los jugadores ni siquiera le dieron una oportunidad a Light of the Wild’.
“Pronto, si este modelo continúa, las únicas que quedarán serán las empresas, al menos en el espacio multijugador. La innovación es el alma”.
Los comentarios de Josh provocaron más debate. Mientras que algunos creen que ciertos jugadores y críticos pueden ser tóxicos y explotar la negatividad para aumentar su propia visibilidad, otros señalan que el juego tiene una serie de problemas, desde su diseño hasta su marketing.
¿Qué opinas? ¿La montaña de hostilidad infundada y las redes sociales desinformadas sofocarán los juegos que merecen una oportunidad, o los desarrolladores deben recordar que están trabajando para un mercado?