John Bauer 3d: Princesa y trolls
He estado trabajando en el proyecto Blender para aprender más sobre el proyecto. Herramientas de grabado. Decidí recrear ilustraciones de John Bauer, un pintor e ilustrador sueco conocido por su maravilloso arte basado en cuentos de hadas suecos, folklore y mitos del siglo XX. Fue uno de los llamados ilustradores de la Edad de Oro (izquierda y derecha 1880-1930) 1. Me encanta su trabajo y cuán complicadas y reflexivas son sus ilustraciones. A menudo incorpora trajes tradicionales y elementos culturales y cumple su papel de personalidad, pasatiempo y vida. No los atrajo, como si fueran monstruos inconscientes, y todos tenían sus propias personalidades. Su princesa a menudo se siente muy sutil y etérea con su fuerza interna y feminidad, en lugar del tropo moderno 2 . Desde una perspectiva de diseño, creo que esta pequeña princesa Lightd forma un contraste interesante con la gran forma de roca del troll.
Fase de bloqueo
Utilicé Blender para el trabajo 3D y Krita para dibujar guías para poder organizar los modelos para que sean lo más cerca posible de las ilustraciones. Utilizo la imagen de fondo en la cámara en la licuadora para verificar la disposición del contenido. Primero bloqueé grandes formas usando icroshers. Trato de bloquear formas grandes, pequeñas y medianas (de grandes a pequeñas de dibujos).

Necesito mantener los cálculos geométricos durante todo el proyecto porque estoy usando la computadora DAD, que es un Optiplex 3000 pequeño. 3.
La mayor parte del bloqueo de la escena se realiza en una licuadora, pero utilicé un programa llamado Curvy 3D para usar para algunas formas de bloqueo de la princesa, ya que me pareció útil hacer este atuendo con un objeto de torno y luego en las mangas del antebrazo con líneas curvas. Me gustan algunas de las herramientas en este programa para manipular curvas y objetos de torno, pero no optimiza la carga de mucha geometría, lo que probablemente no sea un problema de hardware. Beacuse Blender maneja más en la misma computadora. Si está importando el modelo del agitador al 3D curvo, es mejor hacerlo en las primeras etapas con baja geometría.
Descubrí que tenía que fusionar y eliminar los modelos de la princesa para poder agregar algunas mangas al proyecto más tarde, ya que el objeto exportado de la licuadora no se cargará. Me las arreglé para reducirlo a 7 MB usando Meshmixer y Meshlab como marcadores de posición doblados 4 .
Esta limitación de flexión 3D me hace usar una licuadora más que yo en el pasado en la mayoría de las fases de bloqueo y fases posteriores 5.

En general, necesitaba configurar la cámara en ángulo, bloqueando todo lo demás en el mezclador, y me di cuenta de que necesitaba cargar mucha geometría para esta escena. Esto me obliga a aprender más sobre el uso de objetos de curva en la licuadora 6.
Utilicé curvas de extracción en la herramienta de superficie para hacer cabello para trolls y princesas. La configuración de profundidad se cambió para que pudiera colocar tubos gruesos a lo largo del cabello del marcador de posición. Tuve que convertir las curvas para combinar y usar complementos de limpieza instantáneos y reprogramación de cuatro núcleos para resolver el problema de la geometría antes de atar las cadenas y volver a suscribirme en modo de grabado.

Para obtener detalles sobre Princess Crown y Trolls, uso la matriz a lo largo de la curva para dibujar la forma de las cuentas más rápido, por lo que no tengo que colocar todas las cuentas manualmente, aunque para el primer troll coloco manualmente las cuentas a lo largo del objeto de la curva, lo que me hace querer hacer una gran manera para que el troll sea desordenado como todavía gigante.

Hay muchas personas en la escena en diferentes posiciones y ángulos, por lo que decidí crear una mano básica y luego copiarlas y cambiarlas para cada personaje. Finalmente, aprendí sobre las áreas de los dedos de los hijos (CTRL P) para facilitarlas. Establecer el origen en el pivote «articular», la «articulación» de los dedos y las muñecas también es muy útil.

Además de las manos, hay muchas esculturas en esta escena. Al principio me di cuenta de que una vez que te mueves y establece la rotación y la escala de los objetos en el mezclador, es difícil usar la simetría local al grabar, pero he aprendido un truco sobre el que he escrito. aquí.

Estas rocas son solo las imágenes originales de iCophere que coloco manualmente, giro, ajuste y copie en la escena. Apliqué un modificador de segmento para que se vean más suaves después de poner todo en el lugar. Quiero organizar el rock manualmente en lugar de usar el método de dispersión del programa para poder igualar las ilustraciones originales tanto como sea posible. Tomó mucho tiempo porque había muchas rocas. Usé un complemento gratuito Hormigas Para crear un desplazamiento de ruido aleatorio para los planos de tierra en los que se acuestan.

grabado
Después de bloquear la forma del cuerpo en la escena, tallé más detalles en uno de los trolls en cada troll e intenté coincidir con las ilustraciones originales tanto como sea posible con el PNG transparente. Sketch exportado desde Krita cubre la configuración de la cámara en la licuadora en la imagen de fondo. El video en la parte superior de este artículo muestra el progreso de estas etapas. Encontré la herramienta de grabado general muy intuitiva, y las habilidades que utilicé en Zbrush ayudaron. Después de estar satisfecho con la mesa, utilicé el complemento Quad Reinstall para reducir el quad.

Después de completar la fase de grabado y modelado, uso Forma de imagen. Debido a la representación y las limitaciones de tiempo que funcionan en la computadora de mi padre, he decidido comenzar desde una textura de vista en lugar de cada objeto en la escena de la textura, por lo que parece lógico crear un objeto en relieve de BAS 7 .

Creé otro archivo en Blender para usar otro complemento llamado MESH a partir de un mapa de profundidad de relieve BAS guardado usando bildeform ZForm De esta manera, puedo configurar mi sombreador PBR para renderizar con un rectángulo asignado normal e insertar texturas para difundir el color base, la rugosidad y el metal que usaré en el renderizado final. La cuadrícula creada con ZFORF es más alta que la cuadrícula creada a partir de bildeform porque elevé el nivel de detalle para la geometría. Estos dos complementos no son gratuitos, pero debido a que uso muchos flujos de trabajo, aceleran mi proceso y lo hacen menos aburrido.
Textura de Krita
En esta etapa 8. También exporté el mapa de la cavidad y el mapa normal de toda la escena. Las cavidades de la escena son creadas por la pestaña Sombra de la vista con un rectángulo blanco, y la opción de cavidades se enciende. Se creó un mapa normal utilizando el rectángulo de mapa normal en la pestaña Sombras Viewport.
En Krita, utilicé AO y cavidades para ayudar a ver dónde colocar los colores y las máscaras de diferentes materiales. (Este es el proceso que aprendí mientras trabajaba en un proyecto anterior. aquí). Quiero trabajar en Krita en lugar de Blender porque me gustan los pinceles, estoy acostumbrado al proceso de usar capas y máscaras de transparencia y no hay retraso. Si texero un solo objeto, ni una sola imagen de toda la escena, podría usar Capa 3D 9.

También creé grupos para diferentes materiales (mapa normal, rugosidad, metal).



Representación
Rendericé los colores fusionados con información de mapeo AO y de cavidad de Krita al modelo de relieve BAS utilizando un fondo blanco en Krita utilizando un fondo blanco en la configuración mundial. Eevee funciona bien para esto. En esta etapa volví a la computadora principal para poder comparar ciclos con Eevee y decidí que me gusta el modo Eevee, mientras que el trazado de rayos estaba habilitado, no bucles, porque funcionó más rápido y se veía bien 10.

síntesis
Quería hacer que el render final se viera lo más cerca posible de la ilustración original, así que decidí sobrescribir la representación de color de la representación de relieve de BAS y usar el nodo de composición en la licuadora para hacer un trabajo de línea en la escena original y luego esculpir todo en mi escena original. 11. He estado tratando de sintetizar nodos y me di cuenta de que esta podría ser una buena solución para el proyecto, aunque soy muy nuevo y he sido un poco de prueba y error para hacer toda la configuración. He dibujado todas las líneas en Krita y las exporté como PNG transparente. documento.
Quiero usar trolls como ojo para la animación que se mueve, por lo que también uso ese trabajo de línea como referencia, animarlos en Moho y colocarlos en el árbol de nodo de síntesis.
También animo algunas partículas de polvo en Moho y exporto una secuencia de imágenes en un fondo negro utilizado en una licuadora sobre un fondo negro.

Así que ese es la mayor parte del proceso escrito para el proyecto, la animación terminada se puede ver en la parte superior de esta publicación en mi video. Puede que tenga algo más sobre lo que pueda escribir, pero espero que sea interesante. Aprendí mucho haciendo este proyecto personal.
¡Gracias por leer!


