No pierda la experiencia MMORPG de Aggro es un desarrollador en solitario creado por desarrolladores en solitario
MMORPG como World of Warcraft y Final Fantasy XIV son uno de los juegos más queridos, y la gran comunidad de jugadores ha pasado innumerables horas creando personajes con los suyos, y ha construido amistades en línea. Pero puede ser desalentador para cualquiera que intente sumergir sus pies en un juego que requiere mucho tiempo y la coordinación del equipo, lo que se vuelve cada vez más difícil a medida que las personas se centran y los conflictos de la línea de tiempo.
Incluso para aquellos que han estado jugando WOW durante más de veinte años, el desarrollador en solitario Oren Koren descubrió que tiene menos tiempo, con la creciente demanda de satisfacer continuamente la demanda de equipos, especialmente cuando juega el papel de un tanque, a menudo un líder del partido de facto. Pero, ¿qué pasa si aún puedes disfrutar de este tanque por tu cuenta?
«El objetivo es hacerme disfrutar jugando con mis propias cosas», me dijo. «Comencé a pensar en que me encanta el tanque, pero realmente no tuve tiempo para disfrutar de su potencial, cómo me perdí el ataque, pero realmente no hice nada.
Irónicamente, no hay pérdida de aggro, que lo ponga en el liderazgo del tanque, pero ningún otro compañero humano será de la misma manera que Koren decide ser su propio jefe como desarrollador en solitario. En 2020, decidió aprender Unity, participar en Game Jam, unirse a un pequeño equipo para hacer juegos gratuitos e incluso un año en AAA, su viaje de desarrollo de juegos ya había comenzado.
«Después de todo esto, decidí querer hacer mi propio juego, no quería ser la visión de otra persona», explicó. «Una vez que surgió la idea de DLA, comencé a imaginar en lo que podría convertirse, y decidí perseguirla».
Cuando Koren primero se solidarizó, quería hacer un juego de rol de lucha de acción, pero admitió que no era nada porque aprendió la dolorosa lección de sobrecanning, así que no implementen diseños más inteligentes adoptando estructuras ricas. «Me gusta la repetibilidad, creo que puedo hacer algo
Fun Tank Building, cada uno refleja el tipo de prototipo de estilos de juego conocidos «, agregó Coren.» Roguelike se trata de su creatividad con recursos limitados, lo cual es esencial para mí sacar este proyecto por la puerta. «
Al tratar de rendir homenaje a este tipo de MMO del tamaño de un bocado, es comprensible que no perder a Aggro no intente cambiar las metáforas de fantasía existentes, incluso si el nivel de familiaridad significa que pueden parecer universales a primera vista.
«Quiero que el juego se sienta como si estuvieras en una mazmorra de incursión», dijo Coren. «Si pudiera hacer que el jugador MMO experimentado se sienta como si estuviera de vuelta en el núcleo de derretimiento, esa es exactamente la estética que quiero. Por esta nostalgia, sensación familiar, quiero la nostalgia, la sensación familiar de este juego».
Pero incluso como desarrollador en solitario, no eligió hacer atajos, como evitar las herramientas de Unity: «Me gusta controlar relativamente el contenido en el proyecto, porque cada pieza de código afecta el rendimiento y la capacidad de salir mal si algo sale mal». En el lado de los activos, también dijo que los activos de compra de la tienda solo se probaron en la fase conceptual. «En última instancia, quiero que sean personalizados por profesionales, por lo que cuando tengo un presupuesto, prefiero la subcontratación, pero si eso es pequeño, puedo hacerlo yo mismo».
Por supuesto, la columna no rehuyó las dificultades del desarrollo en solitario y aconsejó a los desarrolladores que consideraran implementar sus fortalezas, y si no son tan buenos en cierto campo, pueden tratar de llenar este vacío.
«La idea de ser responsable de tantas disciplinas diferentes resultó ser lo más difícil de mi vida», enfatizó. «No estoy diciendo que sea imposible, es solo que esencialmente se agrega un gran modificador de dificultad cuando crea el juego por su cuenta sin hacer la disciplina relevante».
Han pasado dos años de desarrollo y no se mezclarán durante a tiempo completo y a tiempo parcial, pero también descubrió que si las cosas no son financieramente inadecuadas, es mejor trabajar a tiempo parcial para reducir los riesgos, aunque admite que estos desarrolladores pueden ser capacitados por estos desarrolladores a tiempo completo.
«Mi principal consejo para los aspirantes a desarrolladores en solitario generalmente es jugar pruebas, publicar demostraciones y escribir por qué quieres hacer este juego, a menudo perderte en el caos por razones». Y si el juego logra convencer a los recién llegados a atraer la diversión de los tanques, valdría la pena, incluso si solo reduce el gran tiempo de cola para que las partes se apresuren a encontrar tanques en un MMO típico.
Puedes probar la demostración porque ahora no pierdas el aggro vapor.
Para obtener más información sobre el desarrollo de juegos de Unity, consulte nuestro Motor irreal y unificación Comparar. También puedes ver nuestras obras El mejor desarrollador independiente Obtenga más inspiración.






