Cómo el arte sienta las bases para juegos independientes
Cuando se utilizan dibujos y pinturas para crear un mundo de juegos, presentan una dimensión completamente nueva. Al igual que las películas animadas y los programas de televisión, nada es tan fascinante como inmerso en un entorno que puede habitar y afectar los momentos en lugar de verlo pasar.
A veces, la atmósfera de solo una obra de arte, emociones y misterios es suficiente para inspirar el concepto de todo el juego (ver también el nuestro ¿Qué es el arte conceptual? intérprete).
Cuando el artista Hong Moran pintó un «edificio de dormitorio monstruo extraño», el juego de rol de estilo japonés concibió hacia el este, que se asemeja a la una y una vez infame ciudad amurallada de Kowloon de Hong Kong, una anarquía, anarquía y un enclave infernal que fue demolida en 1994.
«Estábamos entusiasmados con el diseño y propusimos un juego que se adapte a la estética», dijo Hong. “Hacia el este, se desarrolla un mundo cruel y despiadado, y todos se ven obligados a enfrentar los problemas apremiantes de la supervivencia. La historia profundiza en las profundidades de nuestra existencia humana, explorando los secretos ocultos de los personajes y su pasado cargado.
El clímax de la historia abarca a los personajes en momentos de alegría, tristeza y sombra en el medio, pero a Hong no le gusta guiar a los jugadores en un viaje emocional, sino que les permite encontrar su camino. «No creo que sean los principales jugadores, es compartir experiencia con ellos», dijo.
Presta especial atención a los detalles de los colores y las obras de arte para ayudar a los jugadores a experimentar las emociones de los personajes. «Pusimos mucho esfuerzo en los detalles porque hacen que la historia sea más creíble y las emociones de nuestros personajes son más sutiles», agregó Hong. «Esto hace que sea más fácil para los jugadores sumergirse en la historia».
Lana’s Planet es una combinación de plataformas y rompecabezas creada por Wirdluly Studios, un juego respaldado por una obra de arte que encapsula el estado de ánimo de la historia y su relación central.
«El juego se originó en una imagen que tomé en 2017 y todavía lo usamos como un arte clave», dijo el director creativo Adam Stjärnljus. «Tenía una idea para esta aventura de rompecabezas de ciencia ficción de rollitos laterales con una niña y su compañera biológica y dibujé una imagen para representar la idea».
La obra de arte que creó atrajo a colaboradores y comenzó el trabajo del juego. «Cuando le mostré a la gente las imágenes, la reacción que fui me movió hacia adelante y me hizo darme cuenta de que el juego podría ser especial», recuerda Adam.
«Tenía muchas personas muy talentosas que se unieron al proyecto durante el próximo año y luego en 2019 siempre abrimos el estudio con el objetivo de lanzar nuestro primer juego, el planeta Lana».
Adam fue influenciado por los juegos de los años 80 y 90 cuando creció: clásicos como Oddworld, otro mundo y el Príncipe de Persia, y más recientemente plataformas de cine como Limbo and Inside, y la película, y la película está llena de pasión.
Agregó: «El estilo artístico se inspiró en Studio Ghibli, e intenté encontrar una expresión única en el contraste del entorno de pintura, y personajes y criaturas con un aspecto simple sombreado, junto con el primer plano negro, te hace sentir si te sentías en la etapa teatral».
Hacer una secuela presenta un desafío interesante para los artistas de juegos, ya que tienen que trabajar con los estilos de arte existentes en lugar de crear nuevos estilos de arte.
Mientras crea Ori en Moon Studios y la voluntad de WISP, director de arte y narración de historias, Jeremy Gritton intenta mantenerse fiel al vocabulario visual del predecesor del juego Ori y Forest of The Blind, mientras lleva al equipo de arte a encontrar nuevas formas de girar sus propios espines en el evento de seguimiento.
«Comienza con la deconstrucción del juego original; realmente se trata de estudiarlo para entender lo que hacen y por qué funciona», explicó Jeremy.
«La deconstrucción es una herramienta muy útil para pasar de apreciar algo a entenderlo. Podrías jugar un juego y pensar:» Me gusta la forma en que esto se ve «, pero desglosando todos los componentes aporta una idea de las técnicas que se usaron para provocar esa sensación. Si tuviéramos que seguir en los pies de los bosques ciegos, tuvimos que entender lo que hicieron y por qué funcionaban, por lo que ambos podríamos emular y evolucionarlo». «.». «.». «
Jeremy Arte conceptual Explorar estas ideas. «Es importante definir un lenguaje de forma único y la paleta que elija porque queremos crear una identidad memorable para cada área», dijo.
«Es difícil marcar todo perfectamente en el primer pase, por lo que generalmente busco algo que me atraiga en el trabajo de mi equipo, ya sea la forma o el color que captura la sensación que queremos. Siempre que el potencial en el concepto original esté ahí, continuamos iterando para desarrollar el resto de los elementos que rodean los elementos centrales.
«Las historias y el arte son una combinación que está estrechamente relacionada conmigo, por lo que siempre buscamos oportunidades para inyectar historias ambientales en nuestro espacio. Tratar de contar una historia con efectos visuales puede proporcionar otra capa de corazón y profundidad a la obra de arte».
Para los juegos con un punto de partida más disperso, no forman parte de la IP establecida y no se emiten a partir de una sola obra de arte genio, por lo que los halos del mundo a menudo son construidos por una colección de diferentes influencias.
Para el thriller psicológico «Night» es Gray, el director creativo André Broa y su equipo encuentran inspiración en fuentes de otras épocas para alimentar la atmósfera oscura del juego. «Desde el principio, nos encantó la idea de la noche de que la atmósfera gris era la misma que las ilustraciones infantiles de los libros de cuentos de hadas y los cómics animados clásicos», dijo.
«Cuando éramos niños, el estilo de Don Bluth tuvo un gran impacto en nosotros, y queríamos traer una mezcla de dibujos animados pero malhumorados y de terror, como la historia de los hermanos Grimm. Estos son los temas principales, pero muchas otras obras nos han influido, desde la gore de John Carpenter en cosas hasta el estudio de Studio Ghibli en el estilo de arte de arte».
Explorar esa estética temprana también es la ruta tomada por el director creativo de Alientrap Jesse McGibney, ya que su equipo salió a encontrar inspiración para Wytchwood, un juego sobre el papel de las brujas en un cuento de hadas.
«Observamos materiales clásicos como ilustraciones de grabado en madera medieval y cuentos de hadas originales. También observamos historias contemporáneas y familiares, como los primeros días Disney La película de títeres de Jim Henson y el diseño de personajes. «Dijo Jesse.
«En el proceso de preproducción, hicimos mucha fragmentación emocional, arte conceptual y bocetos, y desarrollamos nuestra tubería de herramientas para descubrir qué y no funcionarán. Estas limitaciones técnicas en realidad terminaron mejorando el estilo de arte, por ejemplo, el hecho de que todo se dibuja en un recorte 2D, haciendo que el juego se viera más como un libro de cuentos emergente».
Toque las notas de arte correctas en el nivel del juego, no el destino. Jesse agregó: «Como la mayoría del arte, no hay un punto real de finalización, es solo un punto en el que tienes que dejarlo y dejar de preocuparte».
«Especialmente para el arte de los juegos, creamos o mejoramos constantemente herramientas, lo que puede significar que tenemos que regresar y reelaborar la parte anterior del juego. A veces, un nivel comenzará con el arte conceptual que vamos a golpear, o tal vez simplemente iterar en una idea hasta que se sienta bien.
«Para mí, si algo no está bien, lo más importante que puedo hacer es dar un paso y volver a él más tarde con ojos frescos. Muchas veces, los problemas que tengo se volverán más claros o revelarán que realmente no soy un problema en absoluto. Pero muchas veces, muchas veces, solo necesitas hacer algo.
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Este artículo apareció originalmente en ImagineFX. Suscríbete a ImagineFX Nunca te pierdas el problema. Las suscripciones impresas y digitales están disponibles.











