Por qué Super Mario Bros. sigue siendo un curso indispensable en diseño de juegos
Con el lanzamiento de Super Mario Bros de Nintendo Entertainment System, el juego ocurrió durante 40 años. La versión de Septiembre de 1985 de Landmark no solo presentó la franquicia más emblemática de Nintendo, sino que también estableció un género de juego de juego de plataformas de desplazamiento lateral y estableció el estándar para el diseño creativo de nivel intuitivo.
En el aniversario de Mario de esta semana, vale la pena revisar una gran lección en el diseño de videojuegos, Super Mario Bros está disponible en el primer segundo del juego. World 1-1 está diseñado por Shigeru Miyamoto, proporcionando tutoriales simples y agradables en el juego (ver nuestra elección) Mejor software de desarrollo de juegos Si está creando su propio título).
Super Mario Bros World 1-1 está diseñado para localizar de manera rápida y simplemente jugadores en el juego, enseñándoles cómo saltar y cómo funcionan varios objetos. Parece simple, pero los desarrolladores han pasado mucho tiempo y han pensado en diseñar un nivel corto de aproximadamente 15 pantallas, ofreciendo algunas cosas en unos minutos en unos minutos de una manera que no parece una clase, proporcionando un curso completo de Mario 101 en unos minutos.
En varios pasos, el jugador aprende a moverse, cómo evitar y destruir enemigos, cómo dejar de trabajar y cómo distinguir a Goombas de hongos beneficiosos.
Los desarrolladores Shigeru Shigeru y Takashi Tezuka revelaron algunos de estos trabajos en una entrevista con Eurogamer antes de 2015 y revisados esta semana Encender.
Shigeru dijo que «siempre simulan lo que los jugadores harían. Por lo tanto, incluso en esa sección, los jugadores entienden qué debería ser Mario y el concepto general del juego».
«Si tenemos una barrera de problemas, también pueden tratar de aprovechar esto, y si ven las monedas, eso las hará felices y querrán volver a intentarlo», señaló.
Un Goomba apareció inmediatamente. Desde que encontrarlo te matará, un jugador aprende a saltar de inmediato. Luego, el jugador pronto tendrá ladrillos bajos y bloques problemáticos.
Toque el segundo bloque de preguntas para liberar el hongo deslizante, pero la tubería aparece y regresa a Mario. Esto es difícil de evitar, por lo que los jugadores pueden imaginar rápidamente convertirlo en un Super Mario, aprendiendo así que los hongos son beneficiosos.
El enfoque en el proceso de aprendizaje incluso condujo a algunos grandes cambios tardíos en el juego. El primer enemigo serán las tropas de Koopa, dijo el desarrollador, pero temían que derrotar saltos y patear no funcionaría bien, ya que el juego no comenzaría correctamente antes de que los jugadores tuvieran que dominar los conceptos básicos.
Esto llevó a la decisión de crear GOM como un enemigo más fácil de derrotar, dijo Gaush.
La mecánica más compleja que los jugadores necesitan aprender es mantener B funcionando antes de saltar. Esto se enseña en los dos huecos después de 1-1 en el mundo. El primero tiene un fondo acolchado, lo que lo convierte en un lugar seguro para experimentar y aprender a dar un salto de longitud sin tener que arriesgar su vida, pero este es rápidamente un pozo muy similar pero potencialmente mortal donde los jugadores pueden sobrevivir utilizando las habilidades que acaban de aprender.
«Para hacer esto, queremos que los jugadores entiendan lo que están haciendo naturalmente», dijo Shigeru. «El primer curso fue diseñado para este propósito: para que puedan entender todo sobre el juego».
También reveló que el equipo desarrollará la parte inicial del juego después de un nivel posterior para que comprendan completamente las habilidades que los jugadores necesitan aprender más adelante en el juego.
«Por lo general, cuando tenemos un curso muy interesante, tienden a ser niveles tardíos», dijo. «Mundial 2-1, Mundo 2-2, los creamos primero y luego volvemos para crear el mundo 1-1. Se hicieron muchas pruebas al construir el juego. No les doy ninguna explicación (jugadores) solo para verlas jugar y ver cómo lo hacen, y en la mayoría de los casos creo que jugarán algún tipo de o disfrutar de una parte de ella, y terminan sin hacerlo. Por lo tanto, tengo que volver y usarlo como comentarios».
Esta atención al detalle crea una fantasía en la que sienten que están aprendiendo por su cuenta mientras disfrutan del juego. Después de varios partidos, los jugadores ya pueden sentirse como un veterano, realizando un solo proceso. Hoy en día, algunos desarrolladores pueden aprender de la introducción a los juegos en el juego.
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