Por qué este desarrollador independiente construye su propio motor de juego para impulsar aún más el arte de los píxeles
El desarrollo de Nefreway se puede describir como resultado de un juego que permite que se propagen más características y es típico Los mejores juegos independientes Jugarás. Como un RPG de vida agrícola, también es un horror psicológico basado en la narración. Su punto de partida es más modesto, inicialmente Sobreviviente de vampiros Clonación, cuando también se usa como prueba de concepto asesinatoEl propio motor Pixel Art Game Motor de Coldblood Inc fue creado por la cofundadora Isadora Sophia.
«Tenemos una visión de algo, como sabemos que queremos ser horror, queremos tener narraciones e presentamos mecanismos agrícolas para que el mundo se sienta activo de alguna manera para hacer que la historia sea más realista», explicó. «Creo que gran parte de nuestro enfoque es así, pero siempre piense en la visión de un juego narrativo de terror».
Método de bricolaje
Mientras que muchos desarrolladores independientes han traído motores de terceros como Unity a Motor irrealque proporciona herramientas accesibles como Scripting Visual, Sophia proviene de un fondo arquitectónico y de codificación, y previamente ha trabajado como ingeniero de software en Microsoft Trabajar a tiempo completo antes de renunciar.
«Cuando miro unificado U otras alternativas que siempre intentan hacer (la parte codificada) fácil para que puedas concentrarte en el juego, siempre tengo que revertir la ingeniería para que pueda hacer cualquier cosa para que pueda hacer lo que queremos hacer «, explica.» El proceso es muy agotador porque pueden cambiar, porque pueden hacer cosas con las que generalmente no estoy de acuerdo, porque generalmente presto atención. «
El asesinato se basa en el marco libre XNA de Microsoft para muchos juegos independientes influyentes, incluidos Bastion, Fez y Celeste, el último de los cuales es el cofundador de Coldblood Inc. Pedro Medeiros es un juego para Pixel Artist. Aunque este es un motor basado en el código, también es de código abierto porque Sophia cree que es importante difundir su propio conocimiento a los demás.
«Cuando aprendo a programar, hay muchas cosas, especialmente en los juegos, un poco como Gate Kate», agregó. «Siempre abogo por las personas que tienen algunos antecedentes en la codificación porque puede reutilizar mucho conocimiento y puede tener más conocimiento».

Acelerar
El beneficio de desarrollar un motor para sus necesidades es que incluso hacer juegos de arte de píxeles implica imponer un conjunto de limitaciones de gráficos, lo que también les permite trabajar rápidamente. «Traté de evitar limitaciones basadas en consolas clásicas, como esta es NES o Game Boy, pero tener limitaciones de color o resolución (resolución) me ayudó a ser más creativo», explicó Meidros.
La paleta de colores intencionalmente limitada de Neverway se basa en un modelo de Medeiros que se inspiró en tocar algunos La mejor máquina de juegos retroSuscribirse regularmente en Game Boys Game en los colores de Game Boys, puedes elegir agregar una paleta de colores básica a tus juegos existentes. Agregó: «La idea es que si elegí la paleta del juego como diseñador, entonces podría guiar el estado de ánimo del juego y también tenemos una solución muy estricta que funciona para la interfaz de usuario y todo».
Sophia no solo imita las limitaciones de la estética del arte de píxeles, sino que también sugiere que tales opciones estéticas les permiten combatir las limitaciones, como las limitaciones de color, en realidad permiten a Medeiros dibujar más animaciones de sprite más rápido. También lo compara con cómo funcionaban los artistas de Pixel en los años 90. «Cuando las personas trabajan en Super Nintendo, no les gusta el arte de los píxeles, odian el arte de los píxeles, intentan impulsar los detalles lo más posible dentro de estas restricciones», explicó Medeiros.
Inspiración de arte de píxeles
Pixel Art no es la única elección estética de Neverway, ya que también tiene un estilo encantador, y es típico de otros juegos 2D de arriba hacia abajo como Stardew Valley y los juegos clásicos de Zelda. Pero entonces, Pixel Art también puede recurrir a direcciones artísticas más maduras, como Splash House, Alien 3 o Castlevania, cuyos activos también son la inspiración detrás de los sobrevivientes de vampiros. Para Medeiros, la elección de la estética linda no solo es subvertir el tema, ya que la nueva vida de tu personaje en la granja implica convertirse en un pionero inmortal del Dios muerto, sino también ampliar el horror.
«Cuando era más joven, estaba tocando las mejores tácticas de fantasía, que tenían este arte muy lindo, y en esta escena, el chico lo saludó y estaba lleno de sangre, y estaba muy sorprendido». «Realmente me gustó el contraste de todos estos pequeños personajes lindos, fue algo muy serio y duro».
«Diría que la estética linda amplifica todo lo que viene porque cuando es algo lindo y abstracto, proyectas tus ideas. Creo que la idea de que algo terrible suceda es mucho más fuerte que cualquier cosa que pueda dibujar».
Nunca vengas Nintendo Switch Y PC en 2026, es de esperar que pueda enumerarlo en Steam.