Por qué el juego independiente Possessor(s) abandonó las últimas herramientas de arte dibujadas a mano de Unreal Engine 5
Avanzando en la década con el éxito del pixel art Hyper Light Drifter, la continuación del desarrollador independiente Heart Machine salta del 2D al creador de juegos en 3D Motor irrealincluido el gris solar y destructor superligero. Hemos visto esta evolución en otros juegos independientes, como la secuela Moonlighter de Digital Sun, que hace que su último juego Possessor(s) sea una especie de regreso al 2D, lo cual es interesante.
En lugar de la vista de arriba hacia abajo de Drifter en 2D inspirada en Zelda, este es un plano 2D de desplazamiento lateral típico de Metroidvania o Search Ops (como le gusta llamarlo al equipo). Sin embargo, los entornos se presentan en 3D, lo que proporciona una atmósfera inmersiva y escala a la metrópolis poseída por demonios en la que se desarrolla Possessor.
Actualízate a Unreal Engine
La intriga también se ha actualizado a Motor irreal 5 Sin embargo, para este juego elegí no implementar las nuevas herramientas del motor, como Lumen y Nanite. «Cuando empezamos, todavía había algunos problemas e incógnitas con el sistema», explica Traenkle. «Al final, decidimos no utilizar algunas de las funciones más nuevas, en parte porque queríamos mantener abiertas nuestras opciones en términos de las plataformas en las que queríamos lanzar, y algunas de estas herramientas podrían limitar esas opciones».
En cambio, donde Possessor realmente tiene éxito es en el uso de arte 2D dibujado a mano en primer plano, desde sus personajes únicos y diseños de enemigos hasta dibujos animados El juego está inspirado en juegos de lucha como Super Smash Bros. Brawl. Como parte de la construcción del mundo de Demon Fusion, tu protagonista Luka sobrevive fusionándose con un demonio llamado Rem, recuperando sus extremidades perdidas pero también ganando nuevos poderes (y cuernos).
Los enemigos, por otro lado, son objetos mundanos poseídos por entidades demoníacas, y también luchas con armas improvisadas, que van desde un palo de hockey hasta un mouse de computadora, lo que suena interesante para el diseñador técnico senior Curtis McKinney.
Juega con el diseño de personajes
«Cuando diseño enemigos, siempre pienso en qué hace que esto sea único, qué hará esta entidad que nadie más pueda hacer», explica. «Son un conjunto muy singular de entidades que normalmente rara vez se ven en los juegos. ¿Qué hace un archivador poseído por un demonio? ¿Cómo te amenaza una señal de salida demoníaca? ¡Es interesante, interesante! Hay mucho en qué pensar y explorar».
Puedes encontrarte con una variedad de enemigos potenciales y herramientas a tu disposición, lo que también significa que todos tienen su propio conjunto de animación personalizado. Esto también es especialmente importante en el diseño del combate, que se inspira en los juegos de lucha y donde cada fotograma se vuelve crucial.
«Nos centramos mucho en el tiempo y la sensación del juego, y analizamos todos nuestros movimientos y ataques en un solo cuadro», explicó McKinney. «Si quieres que las habilidades de los jugadores estén representadas, necesitas crear un sistema con riesgos, recompensas y sanciones apropiadas, y debes darles a los jugadores las herramientas para superar los desafíos a su manera única. Cada ataque tiene una anatomía».
En términos de garantizar la legibilidad y claridad de estas animaciones de ataque, el animador Ace Schneider agregó: «Presté mucha atención a las poses clave, el tiempo y el impacto para asegurar que cada cuadro comunicara clara y elegantemente nuestras intenciones. Los detalles debían ser pulidos cuadro por cuadro y, a menudo, con redibujos intensos para garantizar que los contornos estuvieran siempre visibles».
Planificar efectos visuales
El artista de efectos visuales Ivan Phu también dibuja cuadros de animación de ataque para agregar estilo y direccionalidad adicionales. «Incluso los efectos visuales requirieron atención para garantizar que los ataques coincidieran temáticamente con el mundo y los personajes, y al mismo tiempo garantizar que las formas de los efectos visuales aterrizaran en el espacio correcto en el momento correcto», explica. «Incluso agregar o eliminar marcos adicionales con efectos de deslizamiento puede hacer que los ataques parezcan mucho más lentos o más rápidos de lo previsto».
Sin embargo, si bien hay algunas animaciones de ataque muy detalladas y el metraje es accesible, en cuanto a la historia, el equipo decidió no utilizar ilustraciones. «Los sprites de nuestros personajes en el juego eran muy pequeños y los simplificamos enormemente para facilitar su lectura, y decidimos desde el principio del desarrollo agregar retratos de personajes para nuestro diálogo», explica la productora de Possessor, Myriame Lachapelle.
«Nuestra artista conceptual de personajes, Sophie Medvedeva, es increíblemente talentosa, por lo que decidimos aprovechar su talento para proporcionar ilustraciones adicionales en pantalla completa para momentos más importantes durante flashbacks o momentos intensos de la historia. Además, si solo usáramos sprites del juego, nos perderíamos nuestros ardientes abdominales demoníacos, ¿sabes?».
«Owner» se lanzará el 11 de noviembre para PC y PS5. visita maquina de corazon sitio web para más información.


