Unreal Engine 5 rediseña y reconstruye los secretos detrás de Echo
Cuando Myrkur Games lanzó Echoes of the End, fue un debut ambicioso: un juego basado en Motor irreal 5 Combinando el paisaje islandés con una rica historia de fantasía. Si bien su mundo y sus imágenes son atractivos, los comentarios sugieren que la experiencia es desigual. Ahora, Echo of the End: Enhanced Edition pretende cambiar eso, con un rediseño casi completo de su combate, ritmo y progresión. es un reequilibrio desarrollador de juegos independiente Se invirtió muy poco tiempo y dinero en ello, lo que hace que esta versión mejorada sea única.
«Nos dimos cuenta de que aún no habíamos llegado a ese punto», dijo Halldór Snær Kristjánsson, director ejecutivo de Myrkur Games. “Decidimos desechar nuestras suposiciones anteriores y centrarnos en lo que nos dijeron los jugadores (…) El lema del equipo es que nada es sagrado”.
Reinventando el combate desde cero
¿La mayor crítica al jugador? sensibilidad. El combate inicial es intencionadamente más lento y más intenso. Es una elección creativa que Kristjánsson admite que no funcionó bien tras su lanzamiento. «Después de probar los nuevos cambios nosotros mismos, los comentarios de los jugadores resultaron ser absolutamente acertados (…) simplemente es mejor. Al jugar estas versiones una al lado de la otra, era difícil incluso intentar justificar nuestros diseños anteriores».
Para resolver este problema, Myrkur rediseñó el procesamiento de entrada, agregando dibujos animados Cancele y permita que las acciones almacenadas fluyan naturalmente de una acción a otra. «Reprogramamos y modificamos la mayoría de los ataques y habilidades (…) para asegurarnos de que se sientan súper ‘ágiles’ y receptivos», dijo Kristjánsson.
Estos cambios se extienden a las habilidades principales del protagonista Wren. Su movimiento de autocuración «Drain» ahora funciona en cualquier nivel de recursos y puede cancelarse como movimiento evasivo o defensivo. La acción ha sido rediseñada para giros más cerrados y giros más rápidos, lo que la hace sentir más ágil y segura.
También se ha reconstruido la orientación del bloqueo. «Nos aseguramos de que puedas esquivar y rodar en cualquier dirección mientras fijas un objetivo (…) Ahora tampoco abandonarás el bloqueo a menos que lo canceles intencionalmente», explicó Kristjánsson. «Se podría decir que es más indulgente en algunos aspectos, pero honestamente, simplemente se siente mejor».
Personalización y avance
La Edición mejorada también introduce una nueva profundidad a través de la personalización del jugador. Trece prendas de vestir y 25 reliquias ahora permiten a los jugadores modificar estadísticas y mejorar habilidades. «Al descartar nuestras suposiciones, logramos ofrecer 13 opciones de vestimenta y aproximadamente 25 reliquias (…) que permiten a los jugadores moldear su propio estilo de juego», dijo Kristjánsson.
Estos elementos se encuentran dispersos por todo el mundo en forma de gotas, recompensas en cofres y elementos elaborados con Glimmerweave, un nuevo recurso que fomenta la exploración. El sistema ampliado no sólo permite la experimentación de construcciones, sino que también aumenta la rejugabilidad del mundo mismo. «Resultó ser una de las mejores incorporaciones al juego», dijo.
El ritmo de progresión también se ha ajustado para desbloquear poderosas habilidades más rápidamente, abordando la queja común de que el juego no se vuelve interesante hasta la mitad. «Jugué el juego completo antes de que se lanzara la versión mejorada y, sinceramente, no podía creer lo divertido que me estaba divirtiendo… el combate parecía mucho más receptivo e intuitivo», recuerda Kristjánsson.
Añadir nueva dificultad, Nuevo juego+
Mirku no se limitó a reequilibrar. La nueva dificultad Viaje ahora cierra la brecha entre el Modo Historia y el Modo Aventura, proporcionando una curva de desafío más suave. También hay un modo Juego+ completamente nuevo con «Unidades de élite», que agrega variantes de enemigos más poderosas e introduce nuevos ataques y comportamientos.
«La dificultad siempre es subjetiva», dice Kristjánsson, «pero el beneficio de recibir comentarios de los jugadores es que podemos escuchar el sentimiento general e interpretarlo como cambios. Creemos que es importante que NG+ no ofrezca lo mismo una y otra vez (…) Cada ejecución aumentará gradualmente la dificultad un poco para compensar el aumento de potencia».
Los enemigos de élite son intencionadamente más impredecibles. «Decidimos ser un poco más ‘locos’ (…) Los caracoles de lava ahora explotan violentamente cuando están cerca de morir, y ciertos Duttas ahora tienen ataques completos de ‘giro para ganar'», dijo. “Estas esperanzas son lo suficientemente diferentes como para hacerte repensar tu enfoque (…) sin convertirse en un muro imposible”.
Repensar ambientes y encuentros
Los peligros ambientales desempeñan ahora un papel más dinámico. «Poder interactuar con el entorno siempre fue una parte central de lo que queríamos del conjunto de habilidades de Ryn (…) Rápidamente aprendimos que los jugadores disfrutaban arrojando enemigos desde las repisas, así que pensamos: ‘Bueno, ¿por qué no podemos introducir esa diversión en más encuentros de combate sin repisas?'»
El equipo presentó Bear Trap, una herramienta de muerte instantánea única, así como un nuevo peligro de cristal que el compañero de Wren, Abram, puede activar y aturdir a los enemigos. «Después de agregar estas funciones, observamos que los evaluadores las usaban en casi todos los escenarios (…) Ahora se recuerda visualmente a los jugadores que deben usar la función en la mayoría de los escenarios».
En dificultades más altas, el uso inteligente de estos peligros puede cambiar por completo la forma en que se desarrolla el combate. «La forma en que se exploten puede cambiar drásticamente los resultados», afirmó Kristjánsson.
apertura de reconstrucción
El primer capítulo, alguna vez criticado como un tutorial lento y demasiado, ha sido rediseñado tanto visual como narrativamente. «En general, creo que inicialmente vimos este capítulo como un tutorial más que como lo más destacado del juego», admite Kristjánsson. «A los jugadores siempre les disgustaron estos tutoriales y los encontraron molestos».
El tutorial ahora es opcional, el ritmo se ha simplificado y los entornos de estilo islandés se han renovado visualmente con nuevos edificios, colores más ricos y más atmósfera. La narrativa también cambia para mirar más de cerca la relación de Wren y su hermano Cole después de la muerte de su padre. «Queríamos asegurarnos de que los jugadores pudieran comprender más fácilmente la relación de Ryn con su familia (…) sin perder el núcleo de la dinámica divertida».
«Los jugadores a veces encuentran a Ryn distante», añadió. «Queríamos mostrarle humanidad desde el principio».
revisión de animación
Detrás del combate fluido se esconde una animación cuidada. «Revisamos casi todas las animaciones de Ryn (armado y desarmado) y evaluamos qué se podía mejorar», explica Kristjánsson. «Esto se debe principalmente a generador de movimiento (…) y Motor irreal (En términos de notificadores de animación, ajuste de IK, combinación, velocidad de reproducción, etc.). «
Algunas animaciones se volvieron a grabar, pero la mayoría se reconstruyeron a partir de los datos originales. “Hemos pasado incontables horas viendo animaciones en cámara lenta, empujando las cosas en una dirección u otra hasta que se siente bien (…) Realmente puedes sentir la recompensa cuando tomas el control”.
Las animaciones de jefes y enemigos también se han rediseñado para adaptarse a la nueva capacidad de respuesta de Ryn. «Queremos asegurarnos de no hacerlos ‘más duros’ (…) y, en cambio, centrarnos en asegurarnos de que estén contentos con la forma en que juegan ahora», dijo Kristjánsson.
tubería simplificada
¿Cómo un pequeño estudio islandés logró tanto en tan poco tiempo? Kristjánsson da crédito a ambos Motor irreal y las herramientas internas de Myrkur. «Cuando comenzamos el desarrollo inicial del juego, inmediatamente nos dimos cuenta de que teníamos que adaptar la producción AAA a un equipo AA (…) Construimos muchas herramientas internas en Unreal Engine y software de terceros utilizados para desarrollar el juego».
Las jerarquías planas y los desarrolladores versátiles también ayudan. “Como equipo más pequeño, nuestra principal ventaja es que tenemos una jerarquía plana y un equipo versátil que ha aprendido a desempeñar muchas funciones (…) Esto mantiene a todos involucrados y nos permite tomar decisiones rápidamente”.
Añadió: «Incluso para mí, es muy sorprendente que hayamos realizado tantos cambios y mejoras en el poco tiempo que hemos tenido con la actualización de la Edición mejorada. Es un testimonio del equipo y de la gente talentosa y apasionada detrás del juego».
lecciones de escucha
Mirando hacia atrás, Kristjánsson dijo que la versión mejorada era un recordatorio de que los juegos se crearon pensando en los jugadores. «Debes escuchar», dijo simplemente. “Aprendimos mucho – sobre Motor irreal 5sobre nuestras propias canalizaciones y cómo interpretar los comentarios. Ha sido un viaje difícil pero valioso. «
Desde entonces, Myrkur ha adquirido una gran experiencia Funciones UE5 como Nanite y Lumeny optimizaciones específicas de la plataforma consola de juegos 5 y xbox Serie X|S. «La conclusión es», dijo, «los motores de juego son herramientas (herramientas muy poderosas), no te dan resultados. Unreal Engine ha sido fundamental para nosotros (…) y el equipo de Epic nos ha brindado un gran apoyo durante todo el proceso de desarrollo».
Ecos del fin: Edición mejorada ya está disponible. Visita el sitio web del juego para obtener más información.