El shooter de estilo retro Birdcage parece estar en 1998, ralentizado intencionadamente
Una mirada a Birdcage y podrías confundirlo con un juego de disparos arcade (o Shmup para abreviar) de finales de los 90, específicamente Treasure’s Radiant Silvergun. Si está interesado, consulte consola de juegos evercade Una selección de shooters clásicos de la época de SNK y Toaplan.
Esta es la estética de los desarrolladores independientes pájaro polígono Totalmente comprometido con el uso de sprites que muestren píxeles individuales, en lugar del pobre trabajo de suavizado en las reediciones modernas. Incluso las fuentes del menú están intencionalmente borrosas en lugar de verse demasiado limpias en HD. Como dice el codirector Barry Topping, aquí es «donde está el sabor».
Ventajas de GameMaker
Para el dúo, «Bircage» es su primer trabajo comercial como desarrolladores de juegos, Milogiannis es un dibujante de cómics que ha creado obras como «Batman», «Ghost in the Shell» y «Cyberpunk 2077», mientras que Topping es un músico más conocido por su nombre artístico Epoch. Pero la participación de este último en la creación de música para juegos, incluidos «Paradise Killer» y «Thatcher’s Techbase», le allanó el camino.
«En términos generales, la gente de audio puede estar más abajo en la lista en términos de prioridades, pero siempre he defendido que la música venda copias del juego», explica Topping. «Así que incluso en proyectos en los que realmente solo estoy haciendo música, sigo estando lo más presente posible. Por ósmosis, simplemente intento obtener la mayor cantidad de buenas prácticas y tener cuidado con los errores».
Si bien ambos son nuevos en la codificación, Birdcage se desarrolló utilizando el siguiente código creador de juegos en lugar de más prominente software de desarrollo de juegos Por ejemplo, Unreal o Unity tienen sofisticadas herramientas de secuencias de comandos visuales que facilitan el desarrollo para quienes no tienen experiencia en codificación.
«Comencé a aprender GameMaker en 2017, y tenían codificación visual, pero eso terminó confundiéndome más, así que aprendí su lenguaje porque parecía más fácil», explica Milonogiannis, quien básicamente tiene el manual abierto en su dispositivo todo el tiempo. «Antes no tenía conocimientos de codificación, pero fue necesario entre 2017 y 2022 para sentirme lo suficientemente seguro como para decir que tal vez podríamos hacer un juego completo».
«GameMaker es un motor realmente bueno porque admite todas las plataformas y la barrera de entrada es bastante baja», añadió Topping. «Descubrí que nunca podía encontrar nada intuitivo para codificar, pero una vez que aprendí los conceptos básicos de GML (GameMaker Language), pensé que todo tenía sentido».
2D es el rey
GameMaker también es un motor de juegos principalmente 2D, lo que ayuda a limitar cualquier visión descontrolada. Quizás irónicamente, a primera vista, The Birdcage contiene una mezcla de gráficos 2D y 3D, muy parecidos a los visuales de Radiant Silvergun. También se remonta a la era de los 32 bits e incluso antes, cuando el mapeo de texturas 3D se realizaba mediante sprites.
Los shmups más impresionantes siempre han hecho pleno uso del desplazamiento de paralaje para crear la ilusión de profundidad, y Topping cita Thunder Force IV en Mega Drive como referencia constante. Pero Milonogiannis también se esfuerza por simular 3D utilizando otros dos métodos clásicos: escalado de sprites y digitalización de sprites.
«No tenía ninguna experiencia con motores 3D, pero hicimos algunos modelos en Blender y tomamos fotos de esos modelos y los convertimos en sprites», explica. «Luego cortamos estos modelos en diferentes barcos y sprites enemigos. Así que muchas cosas en el juego están hechas a partir de plantillas de modelos que podemos cortar y pintar».
Otro buen detalle es que el juego también ralentiza intencionalmente algunos cuadros cuando una cierta cantidad de balas llenan la pantalla, lo que recuerda las limitaciones técnicas de los shmups más antiguos. El hardware moderno de hoy no sólo es capaz de manejar sprites y balas que se lanzan a través de la pantalla, sino que también es una opción creativa para emular el efecto y está diseñado para darte más tiempo para reaccionar y sobrevivir al infierno de las balas.
«No teníamos pautas ni una biblia de diseño, restricciones en la cantidad de colores, sprites en la pantalla, viñetas ni nada de eso; éramos solo nosotros dos, así que si hacíamos algo que no encajaba con el juego, lo notabas de inmediato», explica Mirnojanis.
«Cuando comenzamos este juego éramos jugadores bastante casuales de shmup, y en los últimos tres años se ha convertido en un estudio de qué es shmup y qué tan divertido es. Así que volver atrás y jugar algunos de estos juegos y tratar de descubrir por qué fueron diseñados de cierta manera nos ayuda a equilibrar el juego en general».
jaula La versión para PC se lanzará el 18 de noviembre y puedes probar la demostración gratuita en Steam.











