Cuando el software tiene integridad. Tres historias sobre las herramientas de la negación Por Alan McDonald | noviembre 2025
Últimamente he estado escribiendo críticamente sobre el estado actual de la tecnología. Gran parte está lleno de anuncios, patrones de diseño engañosos o una erosión de la privacidad, todos diseñados para exprimir hasta la última gota de compromiso de nuestra ya sobreestimulada materia gris. Entonces, a modo de comparación, creo que vale la pena recordar que no todas las tecnologías siguen esta trayectoria.
En este punto, muchos de nosotros nos hemos acostumbrado tanto al trato horrible por parte de los proveedores de tecnología que creemos erróneamente que este es el orden natural de las cosas. Escribí un artículo la semana pasada. La lenta transición de YouTube de servir a los usuarios a servir a los anunciantesalguien comentó: «Lamentablemente, mientras Internet sea básicamente ‘gratuito’, siempre habrá anuncios. Siempre 🫠🫠🫠». Cuando me siento así. A veces realmente nos sentimos como si fuéramos viajeros atrapados en la terminal de un aeropuerto, obligados a aceptar el destino que nos espera porque no hay otro lugar adonde ir. Pero hay más ejemplos de los que imaginas de cómo la tecnología la mantiene abierta, portátil y, lo más importante, ¡empodera a las personas más allá de las ganancias!
Voy a compartir la historia de tres de mis herramientas favoritas: Blender, OBS y Penpot. Un hilo conductor entre todas estas aplicaciones es que estas herramientas se crearon por necesidad, nacieron de la frustración y fueron llevadas a cabo por creadores que querían algo mejor. ellos mismos y Otros.
Para aquellos que no lo saben, Blender es una herramienta de animación y modelado 3D de código abierto que actualmente se encuentra entre las mejores de su categoría. Es utilizado por estudios VFX de clase mundial en todo el mundo, con más 14 millones de descargaseste número sigue creciendo año tras año. Es un programa muy exitoso y, lo creas o no, no tienes que pagar el bajo precio de $12,99 por mes para suscribirte. Sin ventas adicionales ocultas, sin acceso de prueba temporal, sin embudos de marketing en los que atraparte. Es gratis, completamente de código abierto y potente.
Blender fue creado originalmente a principios de los años 90. Dentro de un estudio de animación holandés llamado NeoGeo. Comenzó como una herramienta interna, una herramienta práctica para hacer la vida más fácil a los artistas que trabajan allí. Después de que el estudio quebró, el creador de Blender, Ton Roosendaal, intentó mantener vivo el proyecto a través de una startup llamada Not a Number (NaN). Atrajo a algunos inversores, generó revuelo y luego la burbuja de las puntocom estalló, el dinero se evaporó y Blender dejó de desarrollarse.
La herramienta quedó efectivamente encerrada: atrapada en manos de inversores, desapercibida en una carpeta llena de adquisiciones fallidas, acumulando polvo en los archivos de algunas empresas junto con otros experimentos abandonados. Puede que ese sea el final de la historia, pero su creador Ton ya ha visto el impacto que ha tenido la herramienta en la comunidad. Sabe lo que significa para los artistas tener acceso a funciones tan potentes sin tener que pagar. Entonces hizo una locura en ese momento, inició una campaña para recuperar Blender de los problemas de la empresa. Recuerde, esto fue antes del lanzamiento y el movimiento de financiación de tecnología de base aún no había despegado. Necesita 100.000 euros para reclamar los derechos y liberarlo del exilio corporativo.
Con listas de correo y páginas de destino, movilizó a la comunidad. Artistas, aficionados, estudiantes, manitas, todos pusieron una moneda y en sólo siete semanas recaudó todo el dinero. Recaudaciones de fondos de base al estilo de Bernie Sanders. Blender se lanza como software de código abierto bajo la licencia GNU, y Fundación licuadora Nace una organización sin ánimo de lucro para gestionar herramientas públicas.
Hoy en día, Blender se financia a través de un fondo de desarrollo impulsado por donaciones respaldado por la empresa. Como Ubisoft, Meta, NVIDIAy miles de personas más que creen en su misión. Sigue siendo uno de los ejemplos más claros de software centrado en el ser humano e impulsado por la comunidad que tenemos.
Otra cosa que encuentro en todas estas historias es que en algún lugar en el centro, generalmente hay un geek tecnológico silencioso y obstinado manteniendo la línea, resistiendo la gravedad de cobrar. Este es ciertamente el caso de OBS. Para aquellos que no están familiarizados, OBS es de primera categoría cuando se trata de transmisión en vivo. Si alguna vez has visto una transmisión en vivo, es casi seguro que hayas visto a OBS en acción. El «santo de la baja tecnología» que lo construyó falleció Hugh «Jim» Bailey. Su objetivo no es crear la herramienta más utilizada por los streamers, sino intentar crear mejores herramientas para él mismo para poder transmitir en vivo. Starcraft 2… Eso es todo. Solo un programador que intenta compartir su juego favorito.
Pero la cuestión es que a menudo olvidamos que el ADN de las personas que construyen estas herramientas está entretejido en la tecnología. Hay un extraño efecto Frankenstein cuando se trata de tecnología. En mi opinión, saber quién creó este monstruo a menudo puede ayudarte a comprender cómo una herramienta finalmente cumplió su propósito. Creo que Spotify ilustra esto perfectamente. Se autodenomina una compañía de música, pero su fundador Daniel Ekque vendió su empresa de tecnología publicitaria te lo advierto a TradeDoubler, y Martín Lorensoncofundador multiplicador comercial, Una de las redes de publicidad online más grandes de Europa. No son buscadores de basura ni historiadores de la música. Son emprendedores de tecnología publicitaria que buscan cargas útiles publicitarias programáticas escalables.y la música resulta ser el medio de contenido más barato y conveniente. Spotify es lo que se obtiene al inyectar ADN de tecnología publicitaria en una plataforma de música.
Cuando Jim Bailey lanzó OBS, respondió a cada publicación del foro, cada informe de error, cada mensaje directo durante los primeros tres años.. Estaba en las trincheras con la gente que usaba sus herramientas. Vio las luchas de los principiantes. Ve streamers que dependen de OBS para obtener ingresos o construir comunidades. Y como estaba tan cerca de las personas que utilizaban el software, nunca las consideró como activos. Los ve como pares.
Entonces, cuando OBS explotó en popularidad y Jim comenzó a recibir ofertas de adquisición en el espacio, rango de siete dígitosél no accedió. Pensó en lo que significaba darle la mano. colegasmillones de personas, a personas que tal vez no se preocupen tanto por ellos como él. Jim no es una figura pública, por lo que rara vez se encuentran sus citas, pero en su podcast Pete Wilkins en carrera de juego anexoexpresa este punto sin rodeos en dos frases que me gustan:
Sencillo pero lleno de su espíritu:
Obviamente, esto no es una medida «inteligente» desde el punto de vista financiero. Hoy en día, OBS es mantenido por un pequeño equipo central y un puñado de contribuyentes voluntarios. OBS permanece abierto no porque sea fácil, sino porque sus creadores se niegan a vender a quienes confían en él.
El último ejemplo del que quiero hablar debería estar en el corazón de todo diseñador de producto. bote de pluma! Penpot fue creado por una empresa llamada Kaleidos, un estudio de una década de antigüedad que originalmente operaba como una asociación de investigación y tecnología de élite por contrato. su nombre completo Código abierto de Kaleidos Lo que refleja una filosofía interna muy real: solo usan herramientas de código abierto, usan herramientas de código abierto para construir para los clientes y dedican tiempo protegido a crear su propio software abierto.
Kaleidos ha sido un equipo centrado en desarrolladores durante muchos años. Subcontrataron la mayor parte de su trabajo de diseño, que funcionó muy bien, hasta que un día tuvieron que contratar a sus primeros diseñadores internos. Fue entonces cuando su filosofía se topó cara a cara con la realidad. Mientras los desarrolladores retozan en el oasis del código abierto, los diseñadores se ven atrapados con un montón de herramientas toscas, lentas y sin pulir, y quiero decir solo Cumplir con los estándares profesionales. La verdad es que el equipo de diseño simplemente no tiene la calidad de código abierto que los desarrolladores dan por sentado. Entonces, si bien a los diseñadores les gustó el espíritu, la herramienta no era lo suficientemente buena y necesitaban Figma. Así lo admitió Caledos. Rompieron sus propias reglas. Pero lo rompieron con una sola condición:
«Usaremos Figma… pero mientras la usamos, construiremos asesinos de Figma». Pablo Ruiz MúzquezFundador de Penpot & Kaleidos
Eso es todo Nace Penport! Las primeras versiones eran toscas, pero Penpot avanzó mucho en tan solo unos años. Desde su lanzamiento en febrero de 2021, Kaleidos está totalmente comprometido con el desarrollo de sus propias herramientas y ¡ha cerrado por completo sus operaciones de atención al cliente!
Se hacen llamar Figma Killers porque son un equipo ambicioso. Aunque quizás no lo que pensamos cuando imaginamos a personas ambiciosas es ambición. No un hombre de negocios maquiavélico, vestido con galas, bajando de un costoso auto deportivo, ascendiendo en la escala corporativa y pronunciando un discurso inspirador en alguna conferencia de traje y corbata. Es un tipo diferente de ambición, una ambición moral, lo que impulsa a empresas como Kaleidos a desarrollar productos que ponen el poder de las herramientas en manos de las personas. Es difícil imaginar que no querrías la compensación más alta posible mientras construyes una herramienta en la que pones tu sangre, sudor y lágrimas, pero estos tres fundadores pudieron hacerlo porque sus ambiciones no eran sobre dinero, sino sobre Influencia. Quieren que la gente se sienta autónoma y empoderada.
Cuando te alejas de estas historias: Blender, OBS, Penpot, todos muestran un patrón. No se hicieron populares debido al posicionamiento en el mercado ni a estrategias manipuladoras de crecimiento y monetización. Son lo que son porque las personas detrás de ellos tienen valores lo suficientemente fuertes como para resistir venderse a sus usuarios.
Cada una de estas herramientas lleva las huellas dactilares de la cosmovisión de su creador. El software no es neutral. Hereda los valores de las personas que lo hicieron. Creemos que el declive de la plataforma es inevitable. Pero creo que la historia inevitable favorece a quienes eligen las ganancias antes que las personas.
Por eso estos tres ejemplos son tan importantes. Nos recuerdan que incluso ahora, incluso en este entorno tecnológico, todavía es posible crear software basado en la generosidad, la apertura y el respeto. Se crean herramientas que no tratan a los usuarios como recursos para extraer y existen como alguien que se preocupa más por ayudar a los demás que por maximizar los retornos. Necesitamos más ambición como esta.