Consigue Resident Evil Requiem: un juego de terror y supervivencia que da miedo la nostalgia
Advertencia de contenido: este artículo analiza la violencia gráfica, las imágenes perturbadoras y los temas para adultos en juegos para mayores de 18 años.
Réquiem del mal residente Se le pide que disminuya la velocidad y observe. Después de pasar un tiempo jugando la demostración inicial, lo que me llamó la atención no fue solo el combate o la configuración de doble protagonista, sino lo determinista que era el juego en sus decisiones visuales y cuán deliberadamente esas elecciones construyeron el estado de ánimo, el carácter y el espacio. Por eso el pasillo mantuvo mi mirada durante tanto tiempo. Cómo el movimiento o la sugerencia de movimiento puede resultar una carga.
La demostración comienza con Leon S. Kennedy llegando a un sanatorio en ruinas en un Porsche Cayenne Turbo GT realista diseñado específicamente para el juego (bueno, es una flexión gráfica). Afuera, la lluvia empapaba la piedra agrietada, la niebla desdibujaba los duros bordes y la silueta del edificio flotaba en la distancia, negándose a revelar su verdadera forma. Fue inmediatamente impactante, pero lo que más me llamó la atención fue lo restringido que se sentía todo.
En el interior, los pisos de madera pulida reflejan una luz tenue y zumbante, creando reflejos estirados e inquietantes. El pasillo es amplio, pero no espacioso. La mirada es lo suficientemente larga como para recordarte lo expuesto que estás. Es el pensamiento espacial clásico de Resident Evil, pero con matices modernos. Es un espacio que recompensa detenerse, mirar hacia adentro y reflexionar sobre uno mismo en lugar de seguir adelante por instinto.
este motor de tierras rarasEl trabajo material hace mucho del trabajo pesado aquí. La madera parece vieja pero está bien mantenida. Stone desprende una sensación fría e institucional. La instalación de metal capta la luz y sigue atrayendo mi atención. El entorno contaba su propia historia mucho antes de que ocurriera cualquier ataque, y esto instintivamente me inquietó.
Matando zombies como si fuera 2005
Esta calma no durará mucho. Una enfermera escoltó a León a una habitación llena de cuerpos colgados de ventiladores y cables ultravioleta. La composición es casi clínica, simétrica y estéril. El orden visual se rompe inmediatamente cuando los zombis la hacen pedazos y los “cuerpos sin vida” comienzan a liberarse de los tubos.
El combate todavía sigue los ritmos familiares de Resident Evil (esquivar, rodar, pisar, disparar a la cabeza), pero ha sido repensado visualmente. León ahora tiene más peso. Su edad se refleja en el momento de su animación y en el tiempo que le toma recuperarse. El enemigo no sólo avanzará; Chocaron, tropezaron y chocaron entre sí de forma aleatoria y no planificada.
Hay un momento que capta esto perfectamente. Disparé una motosierra de la mano de un zombie. En lugar de chisporrotear y crujir, cae, gira y patina sobre el suelo, convirtiéndose en un peligro en sí mismo. Otro zombi lo agarra, empala accidentalmente a otro zombi y se lanza hacia León en un extraño abrazo que provoca un zumbido en el pecho de nuestro héroe. Es aterrador, pero también extrañamente interesante, que este caos provenga de la física y dibujos animados Empujarse unos a otros en lugar de seguir un guión.
De cerca, el arte de los personajes es excelente. El zombie tenía lágrimas en los ojos. Sus mandíbulas se aflojaron y temblaron mientras gemían. Sus movimientos parecen vacilantes, torpes e incluso incómodos. Chocan contra los muebles y entre sí de manera humana y desordenada. Esto va más allá de la fidelidad técnica. Se siente observado, como si alguien se tomara el tiempo de observar cómo los cuerpos se hunden, vacilan y pierden el equilibrio antes de animarlos.
cambiar de perspectiva
Lo más sorprendente es que Réquiem distingue a sus protagonistas únicamente por la posición de la cámara. El papel de Leon es en tercera persona, enmarcado por la conciencia y la fluidez, una devolución de llamada a Resident Evil 4. El papel de Grace Ashcroft es un Resident Evil moderno en primera persona, y la diferencia no es superficial; es parte de Resident Evil 4. Cambia la forma en que la gente entiende y experimenta el mundo.
Como Grace, el juego se vuelve incómodamente íntimo. Ya no estás viendo una película de terror; Estás presionado contra eso. La cámara te obliga a leer texturas, sombras y movimiento a distancia y, de repente, el trabajo de iluminación del motor RE se vuelve crítico en lugar de cosmético.
Su sección se centra principalmente en el diseño de rompecabezas clásico de Resident Evil. Para escapar del sanatorio, necesito encontrar tres objetos magníficos escondidos por todo el edificio. La búsqueda me llevó a través de una serie de espacios cuidadosamente seleccionados: habitaciones iluminadas con velas con suaves destellos y sombras profundas, una cocina manchada de sangre donde la luz se acumulaba incómodamente sobre las encimeras de acero, una sala de exámenes médicos bañada por un enfermizo resplandor institucional.
Aquí, la iluminación hace más que simplemente crear una atmósfera. Es muy práctico. Algunos zombis disminuirán la velocidad o retrocederán cuando se expongan a una luz brillante. Otros se centran en fragmentos de sus vidas anteriores. Un hombre murmuraba “experimento ssss” mientras tocaba la terminal de la computadora. Otro repite tareas mundanas. Antes de elegir entre luchar o huir, estos comportamientos se interpretan intuitivamente, lo que te obliga a hacer una pausa e interpretar una habitación en lugar de reaccionar instintivamente.
El biodiseño como amenaza
Jugar a Grace requiere moderación. Se puede controlar a un zombi. El segundo es el peligro. El tercero es un error. Esta sensación de tensión se ve intensificada por el diseño de personajes que transmite instantáneamente lo que está en juego. En una habitación, un elegante bar con un elegante piano de cola y velas dispersas, varios zombis deambulan por su interior. Uno de ellos, vestido con un vestido de noche suelto, recorría la habitación mientras cantaba y aullaba. Me reí, susurré “no” y retrocedí. No hay pistas ni sustos escritos. La escena en sí es clara.
Los enemigos de Requiem no se sienten como simples obstáculos. Cada uno se interpreta como una configuración visual cuidadosamente considerada, donde disfraces, siluetas, animaciones y sonidos trabajan juntos para señalar el peligro mucho antes de que la mecánica se haga cargo. Por ejemplo, el zombi parecido a una banshee es una especie de líder de pandilla; Si te ve, los demás atacarán y Wail puede noquear a Grace de un solo golpe.
La culminación de este enfoque es un monstruo recurrente que acecha a Grace: un zombi desnudo gigante, parecido a una aeronave, que atraviesa las paredes y remodela el entorno a medida que se mueve. Es grotesco, pero también extrañamente convincente en su movimiento. Su volumen absorbe la luz, proyecta sombras en movimiento y transforma el corredor en una composición en movimiento de carne y oscuridad. Dejó de parecer una pelea de jefes y comenzó a actuar como parte del edificio mismo, bloqueando rutas, remodelando habitaciones y negándose a ser ignorado.
liberarse
Cuando la presentación vuelve a León, el tono cambia inmediatamente. Las criaturas que una vez aterrorizaron a Grace se convierten en criaturas a las que hay que enfrentarse de frente. El disparo de la escopeta infló su cuerpo y luego escupió una masa de sangre y tripas, colapsando en un montón de piel suelta. Este momento fue más que catártico; También refuerza visualmente la autoridad de León.
Al regresar a la dimensión anterior, Leon revela nuevas rutas, ya que puede forzar puertas abiertas en las que Grace es demasiado débil para entrar. Pero es una nueva forma de tocar con confianza y se siente como un cambio de tono. Las animaciones de combate de Leon son seguras y limpias: arrojar un hacha al cráneo de un zombi, patear a otro zombi, girar el hacha y enterrarla en un tercer zombi. La coreografía es violenta pero fácil de leer, y su diseño es claro y exagerado.
Construido sobre RE Engine, Resident Evil Requiem se siente como el trabajo de un estudio que sabe exactamente para qué sirven sus herramientas y cómo equilibrar sus diversas necesidades. mejores juegos de terror Puro espectáculo. Iluminación avanzada, materiales basados físicamente, animaciones detalladas y una cuidadosa optimización están presentes, pero nunca son llamativos. Existen para respaldar marcos, estados de ánimo y respuestas emocionales.
Lo que más me impactó fue el sentimiento personal de este horror. La perspectiva y la dirección de arte hacen la mayor parte del trabajo, mientras que la tecnología lo respalda silenciosamente. Cuando el control cambia, la vulnerabilidad y la confianza se convierten inmediatamente en experiencias opuestas que uno siente. Esto sigue siendo solo una parte del juego en general, pero no puedo esperar para explorar más de la inquietante belleza de Requiem.