Nigromante: Revisión de la conciencia plena: la inquietante dirección de arte eleva el rompecabezas superficial
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detalle
Editor PQube Ltd.
Revelador juegos de dragones
fecha de lanzamiento 28 de mayo de 2026
Formato PS5 (probado), Xbox Series X/S, PC
plataforma Motor irreal 5
Los juegos de terror no necesitan que un loco con un hacha te persiga para inquietarte y perturbarte. Algunos pueden simplemente existir, con descripciones de criaturas y mundos retorcidos en paisajes oníricos surrealistas diseñados para inquietar en lugar de asustar. Así es la aventura de terror en primera persona Necrophosis: La conciencia plena comprende, aunque a veces la dañe, su confianza en su propia dirección artística e identidad es extremadamente despreciable.
Este oscuro viaje a menudo implica recolectar objetos e insertarlos en extrañas criaturas demoníacas y cuerpos humanos enterrados. El mundo está lleno de estos cosa necesidad cosa – Enormes figuras esqueléticas emergen de la arena, una criatura se funde con las paredes del templo, su cuerpo ahora forma parte de la arquitectura y un rostro enorme se asoma desde una masa de carne y piedra. Una y otra vez, entraba en una nueva área y olvidaba por completo lo que se suponía que debía hacer porque estaba demasiado ocupado lidiando con cualquier imposibilidad que Dragonis Games decidiera poner frente a mí.
Los estudios griegos han estado explorando horror lovecraftiano Necrophosis ha existido por un tiempo en juegos como Shores, pero Necrophosis siente que sus intereses se han apoderado por completo del diseño. Ambientado miles de millones de años después de la muerte del universo, te verás arrojado a un mundo consumido por la decadencia, guiado por mensajes crípticos y fragmentos de poesía a través de un paisaje que parece haber salido directamente del universo. jiger cuadro. hecho en Motor irreal 5El artista polaco Zdzisław Beksiński también es una referencia actual y una elección popular entre los artistas de juegos, ya que influyó en ambos. Hoja de llama y Señores de los caídos 2.
¿Homenaje artístico o influencia?
Los efectos no son sutiles, pero se logran con confianza y gran arte. El diseño visual de Necrophosis y su mundo es lo más destacado aquí, y sus criaturas son particularmente extrañas y extrañas. Más aún porque sus horribles diseños están codificados en el juego; Los elementos necesarios para progresar pueden provenir del interior de estas criaturas, por ejemplo. Una criatura enorme y escultural metió la mano en la cavidad de su estómago y sacó huesos; otro escupió un montón de órganos para que yo los recogiera. En todas partes los cuerpos se estiran, retuercen y transforman en edificios, monumentos y maquinaria orgánica, algunos de los cuales deben utilizarse para resolver un rompecabezas o descubrir una leyenda poética.
Esta es la dirección de arte a medida que reduce la velocidad y activa el modo de fotografía, pero una vez que haya terminado de contemplar el diseño, deberá jugar a Necrophosis, que es donde se forman las grietas en las costuras sangrientas. Necrophosis se autodenomina un juego de aventuras y rompecabezas, y ciertamente hay acertijos, pero la mayoría de ellos consisten en encontrar un objeto y colocarlo en otro lugar, generalmente dentro o sobre los habitantes antinaturales y deformes del juego. El cerebro necesita ser reconstruido dentro de los restos vivos de una “persona”, uno o dos cadáveres necesitan una corona de hueso y es necesario abrir una puerta al dar a luz a un alma torturada (o alimentar a un alma torturada). Las tareas individuales rara vez requerían mucha reflexión y después de unas horas me di cuenta de que pasaba menos tiempo resolviendo acertijos que averiguando dónde colocar el siguiente objeto.
Cuanto más dura el juego, más obvia se vuelve esta repetición. Seguí esperando que surgiera alguna idea más grandiosa del diseño del rompecabezas de luz, tan extraña e imaginativa como el mundo que lo rodea, pero nunca llegó. En cambio, Necrophosis se mezcla con los ritmos de exploración, recolección de elementos y narración ambiental, amenazando ocasionalmente con convertirse en un simulador de caminata.
Pero aunque el bucle del juego puede volverse demasiado simplista y obvio, incluso relajante, nunca arruina por completo la experiencia porque todo lo que haces está muy conectado con el mundo. En lugar de recoger llaves de las mesas o accionar interruptores en las paredes (lo que haces), extraes objetos de los monstruos dormidos que cubren o encierran el mundo. Estás extrayendo reliquias de criaturas suspendidas en el tiempo o ensamblando “piezas” de criaturas que parecen haber sido extraídas de las almas perdidas del mundo.
También hay algunos momentos “asquerosos” que encarnan perfectamente el equilibrio entre horror y familiaridad del juego: en un rompecabezas se ve la espalda de un cadáver viviente cubierta de agujeros, con gusanos arrastrándose siguiendo un patrón. Memoriza el patrón y saca los gusanos. No es complejo, pero sirve al diseño del mundo y cualquier persona con tripofobia amará/odiará cada momento.
La construcción del mundo triunfa sobre los acertijos
Incluso cuando el diseño del rompecabezas no es creativo, las escenas encuentran otra manera de captar mi atención, asegurándose de que necesito ver cómo termina todo, respondiendo al verdadero rompecabezas del juego: ¿qué diablos está pasando aquí?
Esta burla del panorama general funciona porque entre los “acertijos” algo simples, hay una historia que se desarrolla a través de una narrativa críptica, detalles ambientales sutiles y segmentos de diálogo intencionalmente aburridos. Los personajes hablan con acertijos, criaturas antiguas aparecen y desaparecen, necesitan tu ayuda por razones desconocidas, y lugares enteros parecen imbuidos de significado pero se niegan a explicarse. Algunas personas encontrarán esto divertido y otras pueden encontrarlo agotador, pero ese es el misterio en el corazón de Bad Dead.
En ciertos momentos, me encantó que me dejaran reconstruir mi propia interpretación de lo que sucedió aquí, deambulando por templos abandonados y estructuras imposibles, buscando pistas en huesos y sangre, recogiendo documentos históricos y leyendo tablillas. Y luego hay momentos en los que otro comentario vago sobre la decadencia, la conciencia o el reciclaje flota en la pantalla, y empiezo a desear que el juego fuera un poco menos misterioso.
Aun así, me encontré hundiéndome aún más en la necrosis, en parte porque quería respuestas, pero también porque sabía que la siguiente área contendría algunas pesadillas frescas y carnosas, y sabía que no detendrían su amor por la muerte. Beksinski y la influencia artística de Giger. A Undead nunca le faltan imágenes memorables, ya sea un vasto lago de sangre rodeado de brujas enmascaradas o una puerta gigante construida con cadáveres, y es fácil perdonar algunas de sus asperezas y su diseño de rompecabezas simplista cuando el juego está completamente comprometido con eso.
El diseño del rompecabezas no es lo suficientemente fuerte como para ejecutar el juego por sí solo; su simplicidad significa que verás el “final” en 4-5 horas de gestión de elementos bastante poco exigente, y algunas secciones en las que mover objetos de una ubicación extraña a otra comienzan a parecer un poco delgadas. Algunas narraciones se han perdido en el simbolismo y la abstracción hasta el punto de correr el riesgo de perder impacto emocional. En algunos momentos me sentí más interesado en presentar otro paisaje increíble que en darme algo significativo que hacer, lo que restó valor al disfrute general.
Pero aquí está la cuestión: todavía sigo pensando en la necrosis meses después. Recordaré a la criatura sacándose huesos de su propio cuerpo, recordaré a la figura gigante medio enterrada en la arena, agarrando sus garras y escapando. Recordaré estar frente a un monumento imposible, tratando de descubrir si estaba viendo un dios, un cadáver o un edificio.
Aunque “Bad” es simple, breve y defectuosa, es innegablemente memorable. Está frente a ti, te deja frío, te provoca con un mundo extraño y orgánico y, en última instancia, es un juego de terror difícil de dejar.