‘Se siente como un mundo en mi cabeza’: Diseñando el universo decadente de ‘Necrotic’
Si pudiera darle a un juego un 10/10 por su puro arte y confianza en el estilo, Necrophosis: Full Consciousness sería ese juego. Creado por el artista y fundador de Dragonis Games, Ares Dragonis, este inquietante y atmosférico juego de terror está fuertemente influenciado por Zdzisław Beksiński y HR Giger, así como por los Mitos de Cthulhu, pero también tiene una variedad de ideas originales que te dejarán inquieto.
Estas inspiraciones no son nuevas en los juegos. Hoja de llama y Señores de los caídos 2 Influenciado por Beksinski y Cthulhu: Abismo CósmicoComo sugiere el nombre, esta es una película de terror cósmico. Pero “Necrotic” es más extraño y poético que todo eso. “Mi objetivo era crear algo inspirado en el trabajo de Beksiński, en lugar de copiarlo”, dijo Dragonis. “Una pieza que realmente me ayudó fue una pintura de 1972 de una gran estatua de piedra con capucha situada junto a una gran carretera”.
Lo que obtienes en Necronomicon son estos entornos a la deriva y en decadencia donde los dioses son reliquias, los edificios parecen crecidos en lugar de construidos, y almas perdidas se encuentran incrustadas en paredes, tumbas y templos, y aún así logran proporcionar acertijos interesantes, incluso si eso significa sacar cosas de sus cofres. En el centro de todo está el artista Dragnis, que trabaja casi exclusivamente por instinto, absorbiendo rastros de los paisajes embrujados de Beksinski y algunos de los diseños de criaturas biomecánicas de Giger sin realmente adaptarse a ellos, dejando que todo se desdibuje en algo más personal.
En la entrevista siguiente, Dragonis explica cómo surgió este mundo. Puedes leer mi reseña. Necrosis: conciencia plena Para profundizar más, descubra a continuación cómo se combina todo.
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CB: ¿Cómo se traduce el horror cósmico lovecraftiano en imágenes sin depender de la taquigrafía habitual de tentáculos y ojos?
Ares Dragonis: Como artista, esto me resulta natural. Mi objetivo es crear un mundo misterioso, un mundo que no obedezca las reglas del universo. Para lograrlo, tuve que establecer en el juego que este mundo seguiría existiendo miles de millones de años después de la destrucción del universo. Esa atmósfera cósmica está inmediatamente presente en el subconsciente del espectador.
El mundo parece un museo de dioses, lo que sugiere que algo terrible sucedió hace mucho tiempo. Todos los dioses poderosos son ahora sólo monumentos y trofeos, lo que inmediatamente da al público una sensación de escala cósmica. A través de la narración, la historia y las imágenes, le señalo al jugador que todo no es nada comparado con algo mucho más misterioso: nuestro protagonista. Esto pone al cerebro en un estado en el que comienza a imaginar lo impensable, capturando esa sensación lovecraftiana de horror cósmico sin que se sienta forzado.
CB: ¿Qué significa realmente el “horror cósmico” para tu equipo de arte cuando construyes entornos en el día a día?
Ares Dragonis: Todas las imágenes son mi trabajo personal, desde los objetos más pequeños hasta enormes edificios y dioses. Para mí, es como una obra de arte que emerge lentamente de mi subconsciente. Imagino las cosas poco a poco y, finalmente, todas se convierten en un verdadero rompecabezas. Honestamente, a veces se siente bastante sobrenatural.
El horror cósmico no es algo estándar para mí ni tiene un estereotipo específico para mí. Creo que el horror cósmico es algo grandioso y mi cerebro inmediatamente comenzó a generar algunas ideas que incluso me sorprendieron. Luego les di vida utilizando técnicas de modelado de personajes en 3D.
A veces me pasaba 15 horas seguidas delante del ordenador diseñando un nivel entero en unos pocos días. Realmente no puedo explicarlo, es como si no necesitara definirlo para sentir la vibra detrás de él, simplemente sale naturalmente. Siento como si tuviera un mundo viviendo dentro de mi cabeza y, cuando encuentro la inspiración adecuada, se derrama como una granada.
CB: ¿Cómo ha influido directamente el trabajo de Beksinski en tu visión y estado de ánimo sobre el mundo?
Ares Dragonis: Me ayudó a sentar las bases de cómo se sentiría y se vería mi mundo: deteriorado, horrible, pero hermoso al mismo tiempo. También hay una extraña sensación de que hay algo más grande y extraño debajo de todo. El arte de Beksiński me ayudó a elegir una paleta de colores que se adaptaba al estado de ánimo y a comprender cómo los colores pueden influir fuertemente en el subconsciente.
CB: HR Giger también fue muy influyente aquí. ¿Cómo se evita caer en el homenaje o la imitación?
Ares Dragonis: Sólo alrededor del 20% de la inspiración provino de Giger, la mayor parte de Beksinski. Me encantó la forma en que Giger enfatizó las superficies óseas dentro de la textura y el entorno, que incorporé a mi propio estilo pero que aún encajaban con la influencia de Beksinski.
CB: ¿Dónde está la línea entre impacto y originalidad cuando se utiliza un lenguaje visual tan icónico?
Ares Dragonis: El objetivo de la búsqueda de la singularidad de cada artista es permanecer dentro de los límites de su inspiración y al mismo tiempo transformarla en algo personal. Cada artista tiene una identidad que surge del subconsciente. Una vez que un artista se da cuenta de esto, lo único que le queda es confiar en sí mismo y permitir la autoexpresión en el proceso creativo en lugar de pensar constantemente “Tengo que ceñirme a este estilo o textura artística exacta”. Así nace la identidad artística.
CB: ¿Cómo abordaste Surreal Decay para que pareciera sistémico y no solo decorativo?
Ares Dragonis: Primero identifico el tema en mi mente y luego evito seguir un estereotipo o fórmula estricta para el siguiente modelo. En cambio, sigo el sentimiento que la obra de arte necesita expresar al espectador sin dejar de mantener el atractivo temático.
Sería fácil confiar en los mismos 20 pinceles o repetir la misma técnica de pintura para cada modelo, pero trato de hacer que cada modelo sea único manteniendo un estilo visual coherente.
CB: ¿Cuál es el secreto para hacer que un espacio parezca orgánico y arquitectónico al mismo tiempo?
Ares Dragonis: Por ejemplo, en Necrosis utilicé estructuras óseas que se extienden por la superficie. Esto hace que el ambiente se sienta infectado y deteriorado mientras se mantiene la estructura del edificio debajo.
CB: ¿Qué importancia tienen el espacio negativo y la ambigüedad visual a la hora de crear tensión?
Ares Dragonis: El espacio negativo y la ambigüedad visual son extremadamente importantes porque permiten que la imaginación del jugador complete las piezas que faltan. El misterio se desvanece rápidamente cuando todo se explica visualmente. Prefiero dejar espacios vacíos, vastos e inciertos porque el cerebro humano intenta naturalmente comprender lo que podría haber allí.
La ambigüedad visual también crea tensión, ya que el jugador nunca está completamente seguro de lo que está viendo: si algo está vivo, muerto, orgánico, arquitectónico o incluso inteligible. Esta incertidumbre crea malestar subconsciente. A veces, lo que no muestras es más poderoso que lo que muestras.
En Necrophosis, utilicé escala, oscuridad, siluetas, niebla y estructuras distantes para hacer que el jugador se sintiera pequeño y perdido en algo antiguo e incomprensible. El vacío mismo se convierte en parte del horror.
CB: Además de Lovecraft, Beksinski y Giger, ¿qué otras influencias inesperadas ayudaron a equilibrar el diseño visual?
Ares Dragonis: Para ser honesto, esto no es algo estándar. Como artista, mi cerebro almacena imágenes y temas de los que ni siquiera soy consciente y surgen de forma natural en mi trabajo. A veces incluso me sorprendo antes de darme cuenta de dónde surgió una idea. Otras veces, ni siquiera me doy cuenta de la inspiración hasta que veo una imagen similar en línea.
Esto sucede porque creo en mí mismo como artista creativo y dejo que mis habilidades e imaginación fluyan libremente.