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Jugar como una forma de ser

Cuando se me ocurrió por primera vez la idea de escribir un capítulo sobre juegos, no tenía un marco estricto en mente ni un gran momento de la industria con el que pudiera relacionarlo. Fue una decisión intuitiva, tal vez impulsada por la necesidad de encontrar luz mientras La noticia nos trae poca información, o una reflexión más tranquila sobre en qué se ha estado centrando el designboom. No ignores el peso del mundo, pero recuerda qué hace que valga la pena cargarlo.

Esta búsqueda de alegría y juego me recuerda una de las citas favoritas de Eames: “Tómate tu felicidad en serio”. Esta afirmación puede parecer una paradoja, porque después de todo, la felicidad es lo que permitimos, si lo permitimos, una vez realizado el trabajo serio. Pero para los Eames, es un método de trabajo. El juego es una forma rígida más que una relajación, y la alegría que recorre sus películas, juguetes y sillas nunca ha sido incidental al trabajo, sino a la forma en que se realiza el trabajo en sí.

Pero en el camino, la mayoría de nosotros perdemos la habilidad. La seriedad se convierte en moderación; una buena vida se convierte en algo que hay que optimizar, simplificar y salvar. La felicidad se convierte en una recompensa por la productividad más que en una razón para hacer algo. Sin embargo, siento que el auge del diseño se ha inclinado en la dirección opuesta. Durante los últimos veintisiete años, hemos seguido en voz alta nuestra curiosidad e imaginación, experimentando y probando cosas sólo porque parecían divertidas, sin tomarnos nunca demasiado en serio. Tendemos a reservar nuestra más cálida atención para aquellos lo suficientemente valientes como para hacer lo mismo.

Tómate en serio tu diversión: Jugar como una forma de ser - 1
Ilustración de Filipo Avramides © diseñoboom

Una audacia como esta siempre va en contra de las reglas del diseño mismo. “La forma sigue a la función” Louis Sullivan escribió que el modernismo convirtió esta frase en algo cercano a la Biblia: una disciplina de eficiencia, honestidad y practicidad, sin paciencia para lo decorativo o lo absurdo. Este capítulo presenta una herejía menor: ¿Qué pasa si la forma no sigue a la función, sino a la diversión? ¿Qué pasaría si un edificio, un espacio o un objeto ganara su lugar en el mundo no por su eficiencia en su funcionamiento, sino por la cantidad de vida que aporta?

Para ser claros, los juegos que nos interesan no son juegos aburridos, ni tampoco las diversiones gamificadas y sin fricciones que nos vende la economía de la atención. Se acerca más a lo que los niños saben instintivamente y los adultos deben volver a aprender: una forma de ser abierta, espontánea y ligeramente rebelde, una forma de pensar que el tiempo invertido es más valioso que el tiempo ahorrado. Éste es el espíritu que Isamu Noguchi ha perseguido a lo largo de su vida. imagina el patio de recreo No como un dispositivo de uso, sino como un paisaje para la lectura, lo suficientemente abierto para que un niño invente juegos, pero lo suficientemente radical como para que su propia ciudad los rechace continuamente. Así lo lleva Constant Nieuwenhuys al límite nueva babiloniaEn su modelo de ciudad de décadas de duración, las máquinas se encargaban del trabajo y las personas eran libres de deambular, construir y desplazarse, convirtiéndose gradualmente en lo que él llamó “ludenese”: humanos en juego. Tampoco lo es diseñar entretenimiento sino representar un estilo de vida más libre.

Tómate en serio tu felicidad: El juego como una forma de ser - 2
Isamu Noguchi, modelo “Playground Equipment”, 1941, imagen vía @museo noguchi

Empezamos a jugar mucho antes de construir algo. Podría decirse que estos fueron nuestros primeros actos creativos: un niño convirtió una caja de cartón en una nave espacial, un palo en una espada, una tabla del piso en un océano, y estaba haciendo lo que todos los artistas y arquitectos han hecho desde entonces: usar la imaginación para hacer que una cosa represente a otra, para crear un mundo entero a partir de casi la nada. Los juegos son el lugar donde ejercitamos por primera vez la idea de que la realidad es negociable.

Lo que sigue en este capítulo es menos un manifiesto que un conjunto de pruebas. Visitamos parques infantiles, unimos silenciosamente al vecindario, manipulamos objetos destinados a despertar a nuestros niños internos, sin importar la edad, y pasamos el rato sin disculpas en espacios diseñados para pasar una tarde en lugar de salvar una. Nos preguntamos qué sucede cuando nuestra vida diaria se ve interrumpida por algo tan pequeño y espontáneo como los juegos, comenzando a reconstruir un mundo humano más empático: argumentos pequeños y reflexivos de que la vida, medida en tiempo ahorrado, no es el único tipo para el que vale la pena diseñar. Nada de esto es escapismo. Elegir la alegría cuando el mundo se siente pesado no es ignorar su peso, sino insistir en que la imaginación sigue siendo una de las fuerzas más poderosas que tenemos para dar forma a nuestra realidad. Así que toma esto como una invitación a tomar en serio tu alegría y únete a nosotros para hacerlo.

Este artículo es parte del capítulo Juego de designboom, que explora lo que sucede cuando los creadores priorizan la calidez emocional, la geometría vibrante y el ocio táctico. Descubre más historias relacionadas aquí.

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