Saltar enlaces

El arte público nos invita constantemente a jugar, pero ¿por qué hay tan poco que sea realmente emocionante?

Top Kev Jones

En abril de 2025, entré a un almacén en Brooklyn y no podía creer que en realidad nos invitaran a escalar. Instalar Lleno de gran espacio. CJ sabiode Kevin Jones Elevándose hacia una masa gigante de tubos inflables. Se trata de un laberinto tridimensional de seis metros de altura sin barandillas ni redes. Cada uno de nosotros recibió un par de calcetines antideslizantes de color naranja y luego nos enviaron a explorar.

Es un encuentro poco común con el arte que crea una verdadera sensación de emoción. Navegar por el laberinto gigante fue desalentador y estimulante, con reverberaciones inesperadas que sacudían los tubos mientras otros escaladores saltaban donde yo no podía ver. Recuerdo mirar hacia abajo, ver los cojines muy debajo de mí y pensar que si resbalaba, me caería. Puede que el aterrizaje haya sido indulgente, pero mi cerebro todavía estaba registrando el descenso.

El sutil contraste entre lo que sabía y lo que sentía hizo que la experiencia fuera emocionante y, en retrospectiva, estaba luchando por encontrar espacio a mi alrededor. inflable Las obras de arte son un buen ejemplo de lo que se llama “arriesgado” Jugar‘.

diseño de juego peligroso
Cj Hendry transforma el almacén de Brooklyn en un paisaje de ensueño inflable (ver aquí) |Imagen © Cj Hendry Studio

La brecha entre saber y sentir

Como ejemplo familiar, la escalada en roca con aseguramiento tiene una división similar. Los arneses y los sistemas de cuerdas están diseñados para evitar caídas, pero muchos escaladores todavía sienten esa estimulante sensación de altitud. Cada movimiento está calculado, pero el diseño ha reducido las peores consecuencias de un paso en falso, ya que la protección funciona en el fondo (o, en el caso de la imagen siguiente, las aguas del puerto de Copenhague brindan seguridad).

Saber lógicamente que estás a salvo pero aun así sentirte incómodo es similar a lo que los investigadores llaman “juego de riesgo”. 2024 estudiar La teoría y práctica de la planificación lo define como un movimiento físico excitante que implica incertidumbre y posibilidad de lesión.

Los autores sostienen que décadas de riesgo reducido han reducido las oportunidades para el juego arriesgado, mientras que los investigadores han relacionado el juego físicamente desafiante con mayores habilidades de evaluación de riesgos y una mayor confianza en uno mismo. Por supuesto, el grupo se centra en los niños, pero el sentimiento es familiar para cualquier edad. Cuando las circunstancias nos exigen juzgar nuestros propios límites, nos ponemos alerta.

diseño de juego peligroso
mástil Diseñó el primer gimnasio de búlder abierto y flotante del mundo en Copenhague (ver aquí) |Imagen ©MAST

Una red que se mueve bajo los pies de todos

Sentí otra versión de esto en 2022, Tomás Saracenoinstalación’Liberando el aire: cómo escuchar el universo en una telaraña‘ existir cabaña. Un grupo de visitantes fuimos guiados a través de redes suspendidas hacia una estructura de 95 pies de ancho diseñada para imitar el mundo sensorial de una araña. Incluso un paso lejano provocó una sacudida a través de la trenza.

Todos nos reímos mientras nos extendíamos porque, aunque la red estaba bien tejida, su abertura era lo suficientemente amplia como para que imagináramos un zapato deslizándose a través de ella. La instalación consta de dos capas de malla, lo que significa que otros visitantes pueden flotar sobre tu cabeza o moverse debajo de ti, lo que aumenta el ruido.

Incluso empezamos a unirnos por nuestros nervios. Nos observamos más de cerca y nos advertimos que no cometamos errores. Cada movimiento de la red trae una ligera sensación de tensión. La metáfora de la araña de Saraceno se vuelve tangible a través de esta interdependencia. Cada pequeña acción que realizamos impacta la experiencia de nuestros vecinos.

diseño de juego peligroso
Tomás Saraceno, Liberando el aire: Cómo escuchar el universo en una telaraña, The Shed, 2022 | Foto de Nicholas Knight

Juegos más allá del diseño

La semana pasada caminé por el sendero Waihe’e Ridge Trail de Maui, cuya parte superior está notoriamente perpetuamente envuelta en niebla y, por lo tanto, generalmente embarrada. Aunque la probabilidad de sufrir lesiones graves en este tramo es baja, cada paso está plagado de incertidumbre y requiere atención continua.

Al igual que en la exhibición de Saraceno, nos hicimos cercanos a los otros excursionistas y nos reímos mucho incluso antes de que ocurriera el desliz. En parte por los nervios, en parte porque pudimos ver a la persona que teníamos delante presagiando nuestra vacilación. El verdadero placer de esta ruta es sentirte como un riesgo controlado en cada paso del camino y compartir la experiencia con otros.

En retrospectiva, esa caminata me ayudó a comprender por qué los entornos diseñados pueden parecer sin vida incluso cuando ofrecen muchos lugares para tocar. Muchas veces, el “juego” crece a través de la comunicación entre el cuerpo y el entorno que lo rodea. El barro nos crea problemas, pero no existe ningún deporte prescrito que pueda solucionarlos. Damos pasos más pequeños y buscamos superficies más resistentes.

Asimismo, es la incertidumbre la que hace que los paisajes sean más dinámicos y los equipos estén más conectados. Una acera seca daría la misma vista, pero nos exigiría menos.

El arte público nos invita constantemente a jugar, pero ¿por qué hay tan poco que sea realmente emocionante? - 1
Sendero Waihe’e Ridge, Maui, Hawái | imagen © designboom

Juego e interacción hueca

Creo que muchas instalaciones “interactivas” construidas en torno al tema del “juego” pierden su vitalidad cuando el papel del visitante queda completamente escrito. Algunos involucran juguetes nostálgicos llevados a escala arquitectónica, pero el nivel de participación es bastante limitado. Muchas veces, terminan siendo sólo oportunidades para tomar fotografías. El objeto puede provocar compromiso, pero ofrece poco espacio para probar rutas, cambiar condiciones o influir en la experiencia de otros.

Se podría decir que esto apunta a una mayor confusión entre interacción y agencia. Un columpio o una piscina de bolas de gran tamaño puede crear una señal visual instantánea que nos recuerde “jugar”, pero con demasiada frecuencia la experiencia se siente vacía y repetitiva.

Muchos artistas y diseñadores han abordado este problema con estructuras que imponen más exigencias al cuerpo. Sven Pfeiffer Patio de recreo peligroso El Centro de Arte de Kioto utilizó madera contrachapada perforada para formar un pabellón escalable que se puede girar 90 grados, cambiando su espacio y propósito. El proyecto está concebido en torno a formas de juego transgresoras que normalmente están excluidas de los espacios públicos japoneses.

Yuan Shen/UsoAl mismo tiempo, se construyen entornos habitables de cintas y mallas, lo que permite a los visitantes gatear dentro de una membrana tensa que se mueve bajo el peso colectivo.

Home
Account
Cart
Search
¡Hola! ¡Pregúntame lo que quieras!
Explore
Drag