Diseño/Líder: Andrew Lawrence sobre Cosas que duraron, reseñas brutales y enchufes de 3 clavijas del Reino Unido
olmo es una consultoría de diseño global que se enorgullece de “diseñar para el punto de venta y el punto de uso”. Con estudios en Londres, Nueva York y Singapur, trabajan con marcas icónicas para crear experiencias multisensoriales significativas. Andrew Lawrence ha sido un habitual del estudio durante décadas y tiene una amplia experiencia en narrativa de marca y narración estructural.
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¿Cómo se llama tu monografía?
“Cosas atemporales”: me fascina saber por qué algunos diseños se convierten en puntos de referencia durante décadas, mientras que la mayoría desaparece. ¿Qué hace que algo sea lo suficientemente duradero como para convertirse en icónico, en lugar de ser simplemente otra iteración que termina siendo arrojada a los vertederos?
¿Qué piezas de diseño recientes te dan un poco de envidia?
Todavía sostengo la antorcha identidad sinfónica de san francisco pasar a través collins – Ya han pasado algunos años, pero todavía me fascina.
¿En qué lugares inusuales te inspiras?
Mi infancia en los años 80. Sigo extrayendo puntos de referencia de esa época porque, fundamentalmente, no hay muchos problemas nuevos reales, sólo un contexto nuevo. Se trata más de sistemas y estructuras que de estética, pero estos métodos de resolución de problemas aún funcionan.
Nombra algo que esté brillantemente diseñado pero que se pase por alto.
confiable Enchufe británico de 3 pines. Cuando viajo, siempre me sorprende lo endebles y sueltos que son los enchufes extraños en comparación. Es una clase magistral en diseño de seguridad: el obturador bloquea el orificio vivo a menos que se inserte primero el pin de tierra más largo y hay un fusible integrado en el enchufe. Pendiente.
¿Qué elementos de tu estudio reflejan mejor tu gusto?
uno Faber-Castell E-Motion Mis padres me compraron lápices técnicos pesados. Tiene un bonito diseño con grafito extragrueso en el interior, perfecto para esbozar las primeras ideas. Si puedes escribirlo en una nota adhesiva, cualquiera lo entenderá.

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¿Qué comentarios te parecieron crueles en ese momento pero resultaron útiles?
Esto se convirtió en el folklore de Elmwood. Principios de la década de 1990: un colega creó algunas imágenes bastante toscas para un cliente. Durante la revisión, el director creativo los miró y dijo: “Ya es un poco tarde para descubrir que no sabes dibujar”. Bárbaro. Pero esa persona se va y duplica sus habilidades hasta que sea tan bueno como todos los demás en el estudio. A veces, no se trata de lo bueno que eres, sino de lo bueno que quieres ser.
¿Qué habilidades subestimadas necesitan los líderes de diseño?
Sea un buen narrador, y no lo digo de manera exagerada. Lo que quiero decir es llevar la narrativa desde el conocimiento hasta la idea y el trabajo creativo. Pero aquí está la cuestión: también necesitas saber cuándo callarte. Las mejores historias dejan la puerta ligeramente abierta para que las ideas puedan surgir y valerse por sí solas.
¿Qué te mantiene despierto por la noche?
Nos hemos vuelto muy buenos resolviendo perfectamente los problemas equivocados. El cliente quería un nuevo embalaje, lo rediseñamos cuidadosamente y todos quedaron contentos. Pero quizás el verdadero problema es que nadie entiende primero qué hace el producto. Nos pagan por responder preguntas, no por desafiarlas.
¿Qué rasgos de los nuevos empleados no son negociables?
Necesitan preocuparse primero por el por qué y después por el qué. He trabajado con algunos diseñadores talentosos que solo quieren que las cosas se vean bien, pero si realmente no te preguntas por qué es necesario que haya algo allí antes de comenzar a diseñar, no trabajamos bien juntos.
Completa esta frase: “Deseo más clientes…”
…dejará de tratar cada punto de contacto como si tuviera que hacer el mismo trabajo. El mejor trabajo de branding que he visto no intenta decirlo todo en todas partes: confía lo suficiente en el sistema como para permitir que diferentes momentos hagan cosas diferentes. En este punto, realmente puedes liberarte.
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