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James Glover repasa los 30 años de historia de Fluid

En el mundo del diseño, treinta años es toda una vida. Abarca la brecha entre el nacimiento de Internet y el surgimiento de los universos virtuales. De la era de la publicidad impresa a la era del unboxing de TikTok. Fundador James Glover líquidoalcanzar este hito en 2026 no se trata solo de supervivencia, se trata de una evolución que comenzó junto a una tienda de kebab en Wolverhampton y terminó con algunas de las IP más importantes en la historia de los juegos japoneses.

Glover actualmente está supervisando una actualización de la marca a medida que el estudio entra en su 31º año. Esta es una actualización de “video primero” que refleja las tendencias cambiantes en la industria. “En este momento todo parece ser vídeo primero”, señaló Glover. “Estamos impulsando la marca a través de contenido de video, gráficos CG y programación. Se trata de pensar en cómo animar la marca antes de mirar el trabajo estático”.

Páginas amarillas y tiendas de kebab

La génesis de Fluid Studios fue una clase magistral de determinación. Fundada en septiembre de 1995, al final de la recesión, Glover comenzó con nada más que una pasión por la música y las páginas amarillas. “Básicamente saqué el libro y llamé a todas las compañías de gestión y sellos discográficos locales de Midlands”, recuerda. “Comenzamos trabajando para pequeños sellos independientes, y luego tuvimos algunos avances con la gerencia y ellos consiguieron que sus artistas firmaran con sellos importantes”.

Portada del sencillo en CD de Electronic
Imagen cortesía de Fluido.

En 1997, Fluid estaba promocionando Electronic, una banda formada por Johnny Marr de The Smiths y Bernard Sumner de New Order. Es una perspectiva desalentadora. Su oponente fue Peter Saville, el legendario diseñador detrás de Factory Records. “No pensé que pudiéramos ganar porque Saville estaba muy conectado con Joy Division y New Order”, dijo Glover. “Pero ganamos el concurso. A partir de entonces empezamos a trabajar para gente como One Direction, Little Mix y Olly Murs”.

Portada del álbum

Era de PlayStation

información personal en semana de musica y Nuevo YO Llamó la atención de la empresa de juegos de Birmingham, US Gold. Esto llevó a una batalla por el campeonato de Sega Saturn, que finalmente ganó Fluid. Este fue el catalizador para que Glover llamara a la puerta de la entonces incipiente PlayStation, que en ese momento sólo contaba con 25 empleados.

Una imagen promocional de la película

“Llegamos a este espacio muy temprano, cuando no había muchas organizaciones trabajando en el ámbito de los videojuegos”, explica Glover. Su primera gran oportunidad fue el Final Fantasy VII original. Treinta años después, nuestra relación sigue siendo sólida y Fluid ha trabajado recientemente en Remake de Final Fantasy VII. El estudio se ha convertido en un socio confiable para gigantes japoneses como Capcom, Sega y Bandai Namco, una hazaña que Glover atribuye a la comprensión de lo que se debe y no se debe hacer con las IP frágiles.

Banner promocional de

Sorprendentemente, Glover admite que no es un “fanático de los juegos”. Esta fuerza puede ser su arma secreta. “A veces, si sabes demasiado sobre algo, puedes confundir el objetivo detrás del informe”, dijo. “Terminas incorporando tu propio fandom. Primero lo abordamos desde una perspectiva de diseño y marca”.

Retención de empleados = retención de clientes

Quizás la estadística más llamativa de la entrevista fue la tasa de retención de empleados de Fluid. En 30 años, sólo un puñado de personas han abandonado el equipo de 22. Si bien esto creó una estructura muy pesada para los directores de arte senior, fomentó un nivel de confianza poco común en una industria conocida por la austeridad y el agotamiento.

“Estoy muy orgulloso del apoyo de todos”, dijo Glover. “Es realmente difícil desarrollar personal subalterno porque no hay una ‘jerarquía’: todos son los mejores. Pero sabes de qué son capaces las personas. Sabes exactamente quién es el más adecuado para cada proyecto”. Para evitar el estancamiento creativo, Glover se asegura de que el 30% de su trabajo quede fuera de los videojuegos, asumiendo proyectos para empresas como McDonald’s, MotoGP y el piloto de F1 Lando Norris.

La evolución de la institución.

El papel de la agencia ha pasado de crear anuncios a crear experiencias. Actualmente, Fluid opera cinco departamentos: Marca, Movimiento, Digital, Embalaje de Influencers y Licencias. Ha habido un crecimiento explosivo en los grupos de influencers. “Documento de prensa” minecraft El vídeo unboxing diseñado por el estudio ha sido visto 80 millones de veces.

Una toma de ángulo alto del kit de influenciadores de física de Minecraft Dungeons. El conjunto incluye varias cajas cuadradas diseñadas para parecerse a los bloques pixelados del juego (hierba, piedra y lava), una figura de marioneta de peluche gris, un folleto del

“El nombre ha evolucionado, pero lo que hacemos sigue siendo el mismo”, explica Glover, que asume el reto de encontrar socios que puedan convertir sus ideas en realidad. “Ya sea un corazón de latón para un kit específico o un colgante borrar barco, tuvimos que encontrar estos increíbles socios de producción para hacer realidad la idea. “

Al recordar los momentos económicos más oscuros, Glover elogió la diversidad del estudio. Los equipos de juego y acción surgieron durante la pandemia cuando una huelga de escritores detuvo el trabajo en películas. “Es un acto de equilibrio, un poco como un balancín”, afirmó. “Tenemos suerte de no centrarnos sólo en una cosa”.

nunca crear

En el futuro, Glover espera expandirse aún más hacia eventos de música en vivo y los mercados emergentes de videojuegos de Corea del Sur y China. Pero su filosofía central nunca ha cambiado. El lema del estudio – “Nunca dejes de crear” – es un escudo contra lo que él ve como la “cultura de la hoja de cálculo” que puede convertirse en un problema en algunas instituciones más grandes.

“Nunca quiero ser una organización con 150 empleados porque te conviertes en una máquina que sólo tiene que pagar las cuentas”, concluyó Glover. “Aún administro el equipo de marca porque me encanta dirigir proyectos de forma creativa. De lo contrario, estás mirando hojas de cálculo todo el día y eso es lo último que quiero hacer”.

Dos piezas de diseño gráfico hiperrealista para el branding de MTV. La imagen de la izquierda muestra una llama de tres ojos que lleva una cadena dorada de MTV, con las Montañas Cósmicas al fondo. La imagen de la derecha muestra un cono de helado lleno de gatitos blancos, con un fondo de arco iris y un mar agitado.Tres cajas físicas del juego Una amplia obra de arte promocional panorámica para el juego


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