Cómo Full Circle combinó pixel art, mundos 3D e iluminación moderna en un magnífico juego de rol
Full Circle es uno de esos juegos de rol independientes que resulta familiar al instante (un poco de Zelda, un poco de SNES, un poco de Sega) y eso se debe a que el desarrollador independiente Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda (mejor conocido como 2nd Player Games) creció con juegos clásicos como Breath of Fire III, y la influencia es imposible de ignorar, pero nuestro objetivo siempre fue imaginar cómo se verían y se sentirían estos juegos si se hicieran hoy, en lugar de remasterizarlos píxel por píxel.
El resultado es una mezcla vibrante de pixel art, entornos 3D de baja poli, iluminación espectacular y expresivos. Dibujos animados Esto le da a Full Circle su propia identidad y al mismo tiempo evita el aspecto gris y descolorido en el que se basan muchos juegos post-apocalípticos. También es una cantidad asombrosa de trabajo para una sola persona y un recordatorio de que algunos Mejor desarrollador de juegos independiente Sigue creando proyectos ambiciosos en gran parte por su cuenta El mejor software de desarrollo de juegos.suficientemente decidido y probable Las mejores computadoras portátiles para el desarrollo de juegos. Pueden permitírselo.
Gazzo Castañeda se encarga de todo, desde el arte y el diseño hasta la programación y la música, y este enfoque integral se refleja en el mundo del juego, donde los entornos, los personajes e incluso los diseños de niveles están moldeados por melodías y bocetos. Hablé con el desarrollador sobre cómo encontrar un estilo visual que trascienda la nostalgia, la realidad de crear un JRPG ambicioso por sí solo y por qué esta nueva ola de juegos de rol independientes está atrayendo a tantos fanáticos nuevos como a los antiguos.
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CB: CB: ¿Qué JRPG clásicos tuvieron la mayor influencia en el estilo visual de Full Circle? ¿Hubo alguno al que evitaste deliberadamente hacer referencia?
Adolfo Juan Fernando Gazo Castaño:
Empecé a hacer este juego con una visión. Desde una perspectiva visual, ¿cómo será Breath of Fire III ahora? Esta es mi mayor influencia en esta área. Más allá de eso, en realidad estoy intentando crear mi propio estilo; a veces hay referencias, pero en general no intento copiar algo ni evitar algo. Quería que se viera impresionante y tuviera en cuenta el entorno, en lugar del típico mundo postapocalíptico distópico, sombrío y gris. Debo añadir que soy parcialmente daltónico, lo que según mi editor puede ser el motivo de la paleta de colores que utilizo. Para mí simplemente parece “correcto” (jaja).
CB: ¿Estás intentando recrear el aspecto real de los JRPG clásicos o cómo los recuerdan los jugadores?
AJFGC: Definitivamente por la forma en que la gente recuerda las cosas. No lo que realmente son. Verás, crecí jugando JRPG y tengo muchos recuerdos, pero también sé que esos recuerdos no son hechos. Pero como dije, la idea era crear algo que se pareciera a BoF III ahora o que pudiera parecerse ahora, también usando una cámara y una perspectiva más dinámicas ya que BoF era mayormente isométrico.
CB: ¿Cómo desarrollaste la identidad visual contrastante de la ciudad flotante y el mundo de la superficie lleno de monstruos?
AJFGC: Sin desvelar nada, las ciudades y los paisajes tienen diferentes identidades visuales, y lo que intento transmitir a través del lenguaje visual son las diferentes formas en que se tratan a sí mismos. Hasta donde sabemos, las ciudades son los últimos bastiones de la humanidad y se construyen utilizando tecnologías del pasado.
El resto del mundo está envejeciendo. Desde hace bastante tiempo, las personas que viven en ciudades han estado luchando por mantener sus ciudades en funcionamiento. Así, permanecen lo más o menos intactos posible, mientras la superficie se desmorona. Hay ruinas por todas partes, que muestran lo que alguna vez fueron. Las plantas están reciclando lo que alguna vez fue suyo.
CB: ¿Cuál es el mayor desafío al darle a cada personaje una personalidad y una silueta únicas a través del pixel art?
AJFGC: ¿Honestamente? No hagas que parezca incómodo o vergonzoso. Sin duda, Full Circle está inspirado en historias sobre la mayoría de edad. Conseguir el tono correcto y hacer que los personajes fueran creíbles dentro del escenario y “su” mundo fue todo un desafío. Es bastante fácil terminar haciéndolos lucir diferentes. Pero, por ejemplo, hay algunos roles relacionados y es más complicado manejarlos correctamente. Además, Dios mío, uno de mis mayores errores fue crear personajes asimétricos (jaja); Se necesita mucho tiempo para animarlos.
En mi opinión, el pixel art es a la vez una bendición y un desafío. Puedes transmitir mucho sin tener que dibujar todos los detalles, pero determinar lo mínimo que puedes mostrar para transmitir lo que quieres puede ser un desafío. Como quería que el mundo pareciera razonable y “realista” de alguna manera, los diseños en sí no eran tan exagerados como cabría esperar de un JRPG típico; esto hizo que fuera más difícil hacerlos visualmente únicos.
Así que traté de darles paletas de colores, peinados y atuendos lo suficientemente diferentes como para que pudieran leerse como diferentes en los sprites artísticos de 64 x 64 píxeles. Lo bueno es que los personajes principales también tienen sus propios retratos donde podemos mostrarlos con más detalle. También agregué muchas pequeñas animaciones adicionales para ayudar a resaltar sus personalidades más fácilmente.
CB: ¿Cómo equilibras el nostálgico pixel art con la iluminación, los efectos y la presentación modernos?
AJFGC: (Jaja) Honestamente, no estoy tratando de ser súper nostálgico. Quiero crear algo nuevo. Quería que pareciera que ya sabes, pero estaba tratando de crear algo moderno en términos visuales. Me encanta el pixel art en general, así que supongo que esto es de la vieja escuela. Bueno, también hay objetos de baja poli, pero eso se debe principalmente a que es más adecuado para pixel art, ya que puedes usar texturas con la misma densidad de píxeles. ¿luz? ¿Efecto? Deben verse lo más geniales y hermosos posible.
CB: ¿Qué significa el término “2.5HD” para su equipo? ¿Cómo influye en la dirección artística del juego?
AJFGC: Libro grande. Después de todo, soy un desarrollador independiente (jaja). Bien, ahora. Puede que en algún momento contrate algunos autónomos para ahorrar algo de tiempo, pero por ahora lo hago todo yo mismo. No estoy seguro del término 2.5HD. Sé que se usa mucho, pero sinceramente no me importa. Me gustan los juegos 2D; Me gustan los juegos 3D. Me gustan los juegos 3D con sprites. Todo se reduce a si el estilo es apropiado y coherente. Me encanta la apariencia que estoy tratando de crear.
CB: ¿Puedes explicarnos tu proceso artístico, o al menos las preguntas que haces y las decisiones que tomas, desde los bocetos conceptuales hasta el entorno final del juego?
AJFGC: Depende de lo que esté haciendo. Pero todo comienza con la definición del entorno en el que existe el activo. ¿Es esto un pueblo? ¿Está nevando? ¿Es peligroso? Estas preguntas limitan las opciones que podrían funcionar en esta situación. Y luego, si hablamos de recursos 3D, digamos un árbol. Hice otra serie de preguntas: ¿Cuántos años tiene este árbol? ¿Hay suficiente sol? ¿Entonces crece en ángulo? ¿Qué tipo de árbol puede sobrevivir en un entorno determinado?
Luego, después de obtener la respuesta, comencé a buscar referencias; todo era importante. Desde Internet, libros de arte, fotografías de árboles tomadas mientras paseaba al perro, etc. Luego viene la parte más fácil, crear los recursos. Haré un boceto rápido en papel o en Photoshop y luego pasaré directamente a mezclador. Cuando uso recursos de polígonos bajos, la velocidad de modelado es muy rápida.
Sin embargo, la textura es lo que interviene la mayor parte del tiempo. Como mencioné antes, para que los sprites de pixel art funcionen correctamente en un nivel 3D, creo texturas para todos los recursos 3D para asegurarme de que compartan la misma densidad de píxeles; Si es una caja, es súper fácil.
Pero si se trata de una forma más orgánica, como el árbol del que estamos hablando, luego de preparar un mapa UV que sea lo más cercano posible a la densidad de píxeles deseada, generalmente termino pintando directamente sobre el modelo en Blender, con el menor estiramiento posible. Luego entré en Photoshop para pulir la textura, agregar suciedad y sombras.
CB: ¿Qué pasa con el pixel art?
AJFGC: Con sprites y pixel art en general, es más como publicar un podcast divertido y dibujar hasta que te duelan las muñecas (jajaja).
Sin embargo, cuando se trata de música y diseño de niveles, creo que mi proceso es un poco diferente a la norma. Soy músico o compositor de corazón, como quieras llamarlo. Por lo tanto, cuando creo una escena, nivel o estructura, siempre los miro desde una perspectiva de audio. No estoy muy seguro de cómo describirlo, pero cantaba o silbaba la melodía de una escena que tenía en mente y la imaginaba sonando en mi cabeza, o al menos alguna escena específica, y luego la creaba en base a eso.
A veces compongo una pista primero y luego establezco una escena para ella, o uso música de marcador de posición para expresar el sentimiento que quiero transmitir. A veces bloqueo cosas; a veces simplemente creo los activos finales. Estoy intentando definir un enfoque más simplificado para que la producción sea más predecible. Pero todavía me salto materias cuando hago niveles.
CB: ¿Qué ubicación, personaje o obra de arte conceptual encarna mejor la identidad visual de Full Circle?
AJFGC: No creo que haya una sola obra de arte. Aquí está el panorama más amplio. El propio mapa mundial define la identidad visual. La naturaleza define la identidad, al igual que el centro debajo de la ciudad. Las imágenes de las combinaciones entrelazadas… todas tienen un significado específico para mí, pero sólo juntas forman una identidad.
CB: Como desarrollador independiente, ¿cómo decides dónde centrarte en los detalles artísticos y dónde simplificarlos? ¿Quién es tu caja de resonancia para evitar malas decisiones o pérdidas de tiempo?
AJFGC: ¡Eso es algo bueno! Me he vuelto bastante ciego ante este proyecto ahora. Tengo algunas ideas que quiero implementar, pero nunca estoy seguro de si tienen sentido o si ciertas mecánicas funcionan como espero; es fácil caer por la madriguera del conejo.
Afortunadamente, el personal del editor siempre está ahí para ayudarme a iterar y generar ideas. La mayoría de las veces resulta que tienen la misma solución a algún problema; en otros casos, la gran cantidad de llamadas hace que ajuste ciertos elementos de la interfaz de usuario o elimine elementos parpadeantes para mejorar la legibilidad. A veces le pido a mi esposa que mire las cosas desde la perspectiva no de una jugadora sino de una comunicadora.
Uf. Por otra parte… hemos estado trabajando en esto durante mucho tiempo (jaja). Así que estamos deseando que llegue la Gamescom. Con el tiempo, algunas personas probarán estas cosas y recibiré comentarios del exterior.
CB: ¿Por qué crees que los jugadores se están familiarizando ahora con el estilo visual y la construcción de mundos de los JRPG clásicos?
AJFGC: Creo que es un ciclo. Muchos de los desarrolladores que crecieron con estos juegos ahora tienen entre 30 y 40 años y finalmente están comenzando a crear los juegos que siempre quisieron hacer. Estos nuevos juegos atraen no sólo a la misma generación que busca recuerdos de la infancia, sino también a los jugadores más jóvenes que descubren el género por primera vez.
A través de estos nuevos JRPG independientes, están desarrollando un gusto por los juegos clásicos de los que quizás nunca antes habían oído hablar. Como resultado, el estilo se reconecta con viejos fanáticos mientras crea otros nuevos.