Cómo la teoría del color de los 90 define los grandes JRPG
Los JRPG han disfrutado de una segunda ola, no sólo de estudios japoneses establecidos como Atlus, Square Enix y Falcom; desarrollador de juegos independiente Fuera de Japón, inspirado en la clásica época dorada de los 16 bits del género. Forge of the Fae es un poco diferente en el sentido de que su desarrollador, Datadyne, en realidad tiene su sede en Japón, aunque todavía es creado y cuenta con personal extranjero.
De hecho, la compañía existe desde hace casi una década, se especializa en consultoría de TI y finalmente se expandió al desarrollo de juegos el año pasado después de financiar colectivamente con éxito Forge of the Fae. Al igual que otros JRPG de estilo retro como Star Ocean y Chain of Echoes, este juego de pixel art te recordará a los JRPG de la era SNES, aunque también ofrece sprites y animaciones detalladas que no eran posibles en ese momento. Pero incluso sin estas limitaciones de hardware, el director ejecutivo de Datadyne, David Schooley, todavía considera que la estética de los 90 es muy influyente.

La influencia de Brian Flood
Los JRPG suelen inspirarse en muchas cosas, especialmente giros en los tropos de fantasía occidentales, pero también elementos de ciencia ficción y steampunk. Si bien Forge of the Fae tiene elementos steampunk, lo que realmente lo hace destacar son sus inspiraciones en el folclore celta que realmente no se han explorado en otros juegos.
El propio interés de Scully por el folclore celta procedía de otras fuentes, como la influencia celta en El Señor de los Anillos de Tolkien, que también se refleja perfectamente en la película, aunque el único libro significativo que encontró fue Los Elfos, un libro escrito e ilustrado por un artista británico. Brian inundación y Alan Lee, que también incluye leyendas celtas y baladas sobre hadas. “Las hadas del folclore celta no eran como Campanita; eran mucho más oscuras”, añadió. “Pueden ser juguetones o feroces. Me encanta ese tono oscuro, pero aun así tengo la capacidad de ser juguetones o alegres”.
Esta especificidad también es la razón por la que el escenario del juego no será el tipo de aventura trotamundos que podrías asociar con muchos JRPG clásicos con mapas mundiales. “Terminas descubriendo que los problemas que están resolviendo tienen un alcance más global, pero en realidad en su mayor parte son bastante locales”, explicó Scully. “Eso le da a la historia una vibra más casera y no te encuentras con muchos de los mismos tropos que ves en otros juegos”.
Uso uniforme
Si bien Forge of the Fae es el primer juego de Datadyne, el estudio cuenta con la amplia experiencia del director de arte Tim Wendorf, miembro del estudio norteamericano Something Classic, que ha desarrollado varios juegos inspirados en JRPG, incluido el cuarteto inspirado en Octopath Traveler que acaba de lanzarse en agosto. Dado que la experiencia del estudio en pixel art se ha perfeccionado mediante el uso de las herramientas creadas unificadoPara Datadyne, aprovechar su experiencia es una obviedad.
“Ya teníamos el motor Unity, que ya estaba construido en Quartet, y que tardó muchos años en desarrollarse”, explicó Wendorf. “Entonces, si no hay tanto tiempo, se necesitarán otros dos o tres años para hacer Elf Forge”.
Incluso usando un motor moderno como Unity, todavía existía el deseo de mantener la “pureza” de sus imágenes clásicas, por lo que el equipo evitó incorporar los elementos 3D que definían el estilo retro de Square Enix. juegos 2D en alta definición. “Todavía existen efectos 2D modernos con sombreadores y su uso para crear una iluminación moteada realista, pero esto es más bien un efecto de estilo de ilustración 2D”, aclara Wendorf.
“Descubrimos que para la historia que queríamos contar, no teníamos que poner todo el esfuerzo”, añadió Scully. “Cuando tenemos sombras y luces, especialmente de noche, se planifican cuidadosamente y se hacen manualmente”.
Por qué la interfaz de usuario es importante
Otro aspecto importante es asegurarse de que la interfaz de usuario y las fuentes también tengan su propio estilo, este es remake de píxeles de fantasía final fue duramente criticado por su negligencia. Wendorf atribuye las fuentes de Forge of the Fae a un paquete de fuentes creado por el desarrollador independiente Chevy Ray, aunque el juego final también requirió fuentes de alta definición para garantizar que pareciera consistente en diferentes plataformas y tamaños de pantalla.
“La mitad del tiempo, todo lo que ves es la interfaz de usuario y las fuentes, por lo que uno de mis principales objetivos es impulsar el diseño de la interfaz de usuario de nuestro juego y asegurarme de que la interfaz de usuario se ajuste y refleje el carácter del juego”, concluyó Wendorf. “Si quieres crear una experiencia memorable, casi tienes que comenzar con la interfaz de usuario. Por supuesto, tienes que hacer todo el resto del arte, y eso es lo que la gente realmente recuerda. Pero lo que sienten cuando juegan y lo que les crea el ambiente es la interfaz de usuario”.
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