Cómo utilizar Unreal Engine para crear el Dispatch ganador del BAFTA
Dispatch de AdHoc Studios fue el gran ganador en los BAFTA Game Awards del viernes por la noche, junto con Clair Obscur: Expedition 33. Este juego de gestión de superhéroes basado en cómics ha ganado los siguientes premios: Dibujos animadosLogros de audio y actor secundario Jeffrey Wright.
El juego fue aclamado por la crítica por su resurgimiento del estilo narrativo basado en elecciones (que recuerda a los clásicos Telltale Games) con una presentación cinematográfica más fluida. Si te preguntas cómo se hizo, estás de suerte, porque el CTO y director creativo de AdHoc Studios, Dennis Lenart, y el programador principal, Seth Kingsley, han revelado información sobre el proceso de desarrollo, y sí, el juego es Motor irrealque encabeza nuestra lista El mejor software de desarrollo de juegos. (Vea también nuestra selección de Las mejores computadoras portátiles para el desarrollo de juegos.).
En una entrevista en el sitio web de Unreal Engine, AdHoc reveló que Dispatch tiene como objetivo combinar “nuestras partes favoritas de programas de televisión de comedia como The Office con los divertidos mundos de fantasía de equipos de superhéroes como The Avengers”. También se dieron cuenta de que, como equipo pequeño (AdHoc tiene alrededor de 30 empleados), limitar las escenas a escenarios estilo comedia con un elenco regular ayudaría a controlar los costos.
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El equipo de Far Side quería crear una mecánica que proporcionara más profundidad que los juegos anteriores que habían desarrollado, y que al mismo tiempo fuera simple para que cualquiera pudiera disfrutarla. Fue entonces cuando se les ocurrió la idea de programar turnos: manejar las llamadas entrantes y asignar al superhéroe adecuado para resolver el problema, ya sea trivial o más urgente.
AdHoc está utilizando Unreal Engine 4.27 para crear el juego cuando comenzaron el proyecto en 2022. Es demasiado tarde para actualizar a UE5 sin afectar el progreso, pero respaldaron las funciones CommonUI de UE5 para resolver algunos problemas artísticos de la interfaz de usuario y sentar las bases para la compatibilidad con controladores de juegos.

Lenart dijo que los Blueprints de UE son una parte importante del flujo de trabajo del equipo, ayudando a programadores, diseñadores y artistas de UI a colaborar: “Dado el pequeño tamaño de nuestro equipo, permiten a los desarrolladores fuera de nuestro departamento de ingeniería crear prototipos y crear características que son fundamentales para nuestra experiencia de juego, como transformaciones y mecánicas de piratería”.
“Nuestros diseñadores a menudo son capaces de crear nuevas funciones por sí mismos, lo cual es fundamental para un equipo pequeño como el nuestro”, añadió. “Poder crear rápidamente un montón de ideas jugables y luego probarlas constantemente nos permite iterar, a veces sobre la marcha, para identificar rápidamente problemas y soluciones”.
Dispatch no requiere mucho de las herramientas ambientales y de iluminación de Unreal Engine. Pero AdHoc utiliza el secuenciador de Unreal para previsualizar algunas escenas más complejas. Lennart dijo que esto jugó un papel importante en la iteración y comunicación de ideas con el resto del equipo para que pudieran entender cómo se moverían la cámara y los personajes a través del espacio.
De esta manera, pueden tomar decisiones clave sobre cómo se rodará la escena antes de que comience la animación. Para escenas múltiples que requieren etapas o acciones complejas, use Sequencer y Control Rig para crear secciones 3D que puedan usarse como plantillas para ayudar a los miembros del equipo a llegar a un consenso.
“Muchos miembros de nuestro equipo tienen experiencia cinematográfica y piensan naturalmente en términos de líneas de tiempo visuales, incluidos nuestros ingenieros de audio que están acostumbrados a trabajar en Pro Tools y FMOD”, dice Lenart. “La interfaz de Sequencer es fundamental para reproducir todo nuestro contenido cinematográfico, incluso si no se reproduce en tiempo real”.
Sin un gran equipo de ingenieros gráficos, AdHoc utiliza métodos tradicionales fuera de línea para prerenderizar escenas. Como parte del estilo visual que el estudio define como “anime occidental”, muchos de los fondos están dibujados a mano. El equipo también construyó su propio sistema de almacenamiento en búfer de video ramificado para lograr la experiencia fluida y consistente que querían con un pequeño equipo de ingeniería.
Seth enfatizó el valor de tener acceso al código fuente de Unreal Engine: “Poder realizar una depuración a nivel de fuente sin tener que bloquear la capa del motor es una gran ventaja. Más allá de eso, se aprende mucho leyendo el código fuente de Unreal. No solo sirve como una implementación de referencia sobre cómo usar varios sistemas de motor, sino que también muestra cómo lograr rendimiento, modularidad y legibilidad sin sacrificar la legibilidad”.
En cuanto a las características de Unreal Engine que los equipos pequeños “deben aprender”, enfatizó la arquitectura del juego de Unreal y “asegurarse de que todos estén de acuerdo sobre cómo se distribuyen las responsabilidades entre la familia de personajes del juego: instancias de juego, modos de juego, controladores de jugador, controladores de IA y peones. Esto ayudará a administrar y depurar el estado general del juego”.
También recomienda que los desarrolladores independientes que comienzan a utilizar Unreal Engine intenten aprovechar las funciones integradas del motor tanto como sea posible antes de buscar complementos de terceros o crear contenido personalizado.
“Unreal tiene tantos subsistemas disponibles, y desarrollar una familiaridad básica con tantos de ellos como sea posible te ayudará a aprovechar todo el poder del motor de manera creativa. Por ejemplo, nuestro juego de transformación se ejecuta a través de una serie de escenas que aparecen en momentos específicos. En lugar de crear recursos personalizados para representar el tiempo general de la escena, solo usamos secuencias de niveles.
“A medida que trabajas en tu turno, esta secuencia de niveles se reproduce en segundo plano y el seguimiento de eventos activa cada escena en el momento correcto. Cuando se abre la ventana de la escena, pausamos la secuencia de niveles y cuando llegamos al final de la secuencia, el turno finaliza. Al crear eventos únicos o escenas condicionales, utilizamos Director Blueprints. Es muy conveniente tener Blueprints disponibles en el mismo paquete”.
Puede obtener más información sobre este software en nuestra colección. Tutorial de Unreal Engine 5.
La entrega se aplica a PS5, interruptor de nintendo y PC (ver vapor). Puedes leer la entrevista completa aquí Sitio web de Unreal Engine.

