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Pensamiento de producto para diseñadores de UI: decisiones más allá de los píxeles

La industria ha visto durante mucho tiempo el diseño como una carrera de relevos. El product manager (PM) será el responsable de la primera fase, definiendo los “requisitos”. Luego pasan el testigo al diseñador de la interfaz de usuario, quien hará que esos requisitos se vean hermosos en Figma.

Finalmente, el testigo pasa al ingeniero, quien intentará que esos píxeles se muevan por la pantalla.

¿pregunta? La información se perderá cada vez que cambie. Cuando los diseñadores toman el relevo, normalmente resuelven los siguientes problemas: solución en lugar de pregunta.

pensamiento de producto Se trata de romper el relevo. Se trata de estar en la habitación cuando surge la necesidad. Se trata de darse cuenta de que si no comprende por qué existe una función, no puede diseñar la interfaz adecuada para ella. Puedes elegir la fuente perfecta, pero en realidad estás escribiendo un hermoso poema en un idioma que tus usuarios no hablan.

El “por qué” detrás del “qué”

Imagine que le piden que diseñe un “panel de control”. Los diseñadores centrados en píxeles pensarán inmediatamente en tarjetas, gráficos de líneas y quizás en un modo oscuro. Un diseñador de pensamiento de producto se detuvo y preguntó: “Cuando los usuarios se despiertan y abren este panel, ¿cuál es su primera pregunta?”

Si la respuesta es “¿Estoy en camino de lograr mi objetivo?”, la interfaz de usuario debería resaltar el progreso. Si la respuesta es “¿Hay algún problema que deba solucionar ahora mismo?”, la interfaz de usuario debería resaltar la alerta. La ejecución visual sigue las necesidades psicológicas.

El lenguaje silencioso de los indicadores empresariales

Lo sé, “métricas” suena como algo del departamento de marketing. Pero como diseñador de UI, cada elección que haces es una palanca en la máquina empresarial. Si no sabes qué palanca tirar, simplemente estás jugando con el tablero.

1. El arte de la transformación y la “fricción”

A menudo pensamos que la fricción es el enemigo. Queremos que todo sea “perfecto”. Pero el pensamiento del producto nos dice fricción deliberada Es una herramienta de diseño.

  • Camino sin interrupciones: Comprar un libro electrónico por 5 dólares en Amazon debería estar a solo un clic de distancia. La fricción debe ser cero porque el riesgo es bajo.
  • Camino intencional: Eliminar una base de datos en la nube o mover 10.000 dólares debería crear fricciones. tú pensar El usuario se ralentiza.

Cuando diseña una confirmación de varios pasos o un cuadro “Ingrese ‘eliminar’ para confirmar”, está tomando una decisión de producto que protege a sus usuarios, incluso si “perjudica” levemente sus métricas de conversión.

2. Retención y adquisición

Un hermoso proceso de incorporación ayuda conseguir– Deje entrar a la gente. Pero un espacio de trabajo limpio y eficiente ayuda reservar-Déjalos ahí.

Muchos diseñadores se centran demasiado en el “factor sorpresa” de los primeros cinco minutos. Pero si una aplicación es demasiado “ruidosa” visualmente, los usuarios experimentarán fatiga después de cinco semanas. El pensamiento del producto consiste en diseñar para la experiencia del “Día 100”, no sólo para el regate y el tiro del “Día 1”.

Psicología: la cuadrícula oculta

Su diseño no sólo está guiado por una cuadrícula de 8 píxeles; se guía por la forma en que el cerebro humano filtra la información.

Costo de elección (ley de Hick)

Todos hemos visto esas piezas de software empresarial que parecen la cabina de un Boeing 747. El diseñador puede pensar que “Bueno, los usuarios quieren todas estas funciones, así que las pondré todas en la pantalla”.

El pensamiento sobre el producto ha retrocedido. Pregunta: “¿Cuál es la acción principal?” usando divulgación progresiva—Ocultar funciones avanzadas hasta que sea necesario—Está utilizando la interfaz de usuario para administrar la carga cognitiva del usuario. Le dices al usuario, “No te preocupes por la complejidad todavía; sólo haz esto”.

Modelos mentales y el “valle inquietante” de la innovación

A los diseñadores les encanta la innovación. Queremos crear “nuevas formas de navegar”. Pero los usuarios pasan el 99% de su tiempo en otras aplicaciones. Si cambias la forma en que funciona el botón Atrás, no estás innovando; Eres tan molesto.

El pensamiento sobre el producto consiste en saber cuándo ser “aburrido”. Utilice el modo estándar para contenido estándar (inicio de sesión, búsqueda, configuración) para que pueda guardar su “presupuesto de innovación” para las partes de su aplicación que realmente importan.

¿Quieres saber más? Consulte nuestro completo guía de diseño de interfaz de usuario

Pensamiento sistémico: diseñar la fábrica, no el producto

En conversaciones sobre UI, a menudo hablamos de “páginas”. Pero los pensadores de productos ven “sistemas de diseño”.

Cuando diseñas un componente, debes pensar como un programador.

  • ¿Qué son los “casos extremos”? ¿Qué sucede cuando el nombre de usuario es “Hubert Blaine Wolfeschlegelsteinhausenbergerdorff”? ¿Tu hermosa tarjeta de perfil está rota?
  • Gestión de estado: ¿Cómo se ve este botón al cargar? ¿Cuándo se cae Internet? ¿Cuando el usuario no tiene permiso para hacer clic en él?

Un diseñador de UI con pensamiento sistémico crea una biblioteca de piezas que se pueden ensamblar de mil maneras diferentes. Esto hace que el producto Ampliable. Esto significa que cuando las empresas quieren agregar nuevas funciones, no necesitan un nuevo diseño, solo necesitan usar el sistema que ya han creado.

Puente de Colaboración: Ingeniería y Producto

Hablemos de la “brecha de viabilidad”. Diseñas un magnífico efecto de vidrio esmerilado translúcido con un efecto de desenfoque instantáneo. Se ve muy bien en Figma. Pero cuando los desarrolladores lo vean, le dirán que hace que las aplicaciones sean lentas en teléfonos Android más antiguos.

Los diseñadores orientados al producto no se ponen a la defensiva. Ellos preguntaron: “¿Cuál es la compensación?” Si el efecto de vidrio esmerilado hace que la aplicación parezca “premium” y ese es el objetivo principal de la marca, entonces tal vez el impacto en el rendimiento valga la pena. Pero si el objetivo es “rapidez y practicidad”, entonces el efecto debería desaparecer. a través de la comprensión limitaciones técnicasdejas de diseñar “ciencia ficción” y empiezas a diseñar “soluciones del mundo real”.

Bucles de retroalimentación: el diseño como supuesto

En arte, una obra está terminada cuando el artista dice que está terminada. En el diseño de productos, un trabajo está “hecho” cuando sobrevive en manos del usuario.

Cuantitativo vs Cualitativo

Necesitas ambos.

  • Cuantitativo: Los datos muestran que el 50% de las personas permanecerán en la página “Seleccionar plan”.
  • Cualitativo: Ve al usuario intentando seleccionar un plan y lo escucha decir: “No entiendo la diferencia entre ‘profesional’ y ’empresarial’.”

Una vez entregados los archivos, el trabajo del diseñador de la interfaz de usuario aún no ha terminado. Deberías mirar los mapas de calor. Deberías participar en las pruebas de usuario. Si los datos muestran que tu ícono “hermoso” es confuso, entonces debes estar dispuesto a matar a tus seres queridos.

Estudio de caso: La evolución de la “identidad social”

Veamos cómo un elemento simple de la interfaz de usuario (la sección “Comentarios”) puede convertirse en un ejercicio masivo de pensamiento sobre el producto.

  • Nivel 1 (UI básica): Ha agregado una nueva calificación de estrellas debajo de su producto.
  • Nivel 2 (Pensamiento en la experiencia del usuario): Permite a los usuarios filtrar por reseñas de 1 o 5 estrellas.
  • Nivel 3 (pensamiento de producto): Te das cuenta de que las personas confiarán más en las reseñas si ven “Compra verificada”. Has añadido una nueva etiqueta. Te das cuenta de que la gente quiere saber si los revisores son “como ellos”, por lo que agregas datos de altura/peso para las reseñas de ropa.

La interfaz de usuario no sólo se está volviendo “más ocupada”, sino que se está volviendo “más ocupada”. tiene más funciona Porque resuelve problemas fundamentales del producto: ¿Cómo sé que esto es adecuado para mí?

Pasos prácticos: cómo empezar a pensar así mañana

Si desea comenzar a tomar estas decisiones “más allá de los píxeles”, no necesita software nuevo. Sólo necesitas un nuevo conjunto de preguntas.

  1. Antes de dibujar: Pregúntele al Primer Ministro, “¿Cuál es la métrica que queremos cambiar con esta función?”
  2. Cuando dibujas: Pregúntate a ti mismo, “Si elimino este elemento, ¿el usuario aún podrá completar su tarea?”
  3. Después de dibujar: Muéstralo a los desarrolladores y pregunta: “En una escala del 1 al 10, ¿qué tan difícil fue construirlo?”

Conclusión: Arquitecto de experiencia

La transición de diseñador de UI a diseñador de productos es esencialmente de decoración arquitectónica. Por supuesto, los arquitectos se preocupan por el color de los azulejos.

Pero lo que más les preocupa es si el edificio podrá mantenerse en pie durante un terremoto y si las personas que se encuentran dentro podrán encontrar una salida en la oscuridad.

Cuando comienzas a tomar decisiones basadas en objetivos comerciales, psicología del usuario y viabilidad técnica, te conviertes en algo más que un simple diseñador. te conviertes en un propietario del producto. Te vuelves indispensable. ¿Honestamente? El trabajo se vuelve más interesante. Porque ya no sólo estás haciendo que las cosas se vean mejor, sino que las estás creando. Trabajar.

Noé Davis

Noah Davis es un consumado estratega de experiencia de usuario que combina un diseño innovador con una estrategia empresarial. Con más de una década de experiencia, se especializa en la creación de soluciones centradas en el usuario que impulsan el compromiso y logran resultados mensurables.

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