Repensar la experiencia de las herramientas del sistema — Smashing Magazine
La aspiradora de tu abuela era un caballo de batalla confiable pero feo escondido en un armario oscuro. Dyson ha convertido esta práctica herramienta en un producto atractivo que le encantará tener a mano incluso cuando vengan invitados. El jabón para platos era simplemente jabón para platos hasta que Method lo puso en un recipiente de vidrio, donde se convierte en una hermosa adición a la cocina en lugar de una distracción. Las marcas de productos físicos han pasado las últimas dos décadas transformando artículos utilitarios y mundanos como jabón y aspiradoras en experiencias imprescindibles.
Pero el software de utilidad (especialmente las herramientas de mantenimiento, un tipo de software de sistema diseñado para analizar, configurar, optimizar y mantener su computadora) no se transforma de algo que abre como una tarea ardua a una experiencia que elige con entusiasmo. Esto significa que estas marcas están perdiendo una interesante oportunidad de diseño: hace mucho que se necesitaban estas herramientas para un enfoque más inteligente, más humano y menos emocionalmente mundano.
“La frontera menos explotada en la experiencia del usuario es la capa de mantenimiento”.
El software de utilidad todavía parece una tarea ardua. Usarlo es tan emocionante como sacar esa vieja y polvorienta aspiradora del fondo de tu armario. Estos cuatro supuestos comunes en el diseño de software ilustran por qué la categoría aún tiene que trascender su estado monótono.
- Supongamos que el usuario ya odia la tarea.: Están aquí porque algo salió mal, no porque eligieron abrir la herramienta. Diseñar en consecuencia significa asumir que quieren que el software sea rápido, clínico, invisible y capaz de evitar en lugar de intervenir. Pero las herramientas diseñadas para el resentimiento valen la pena. Si desea que los usuarios se deshagan de su producto lo más rápido posible, lo sentirán en el diseño.
- Suponiendo que la funcionalidad sea adecuada, el sentimiento es hacia las aplicaciones de consumo.: La emoción en el diseño de interfaces es decoración. La capa de mantenimiento es la infraestructura y nadie la decora. Pero nadie decoraba tampoco jabón para platos, hasta Method. No cambiaron el producto, solo la relación del usuario con las herramientas que utilizaba para completar sus tareas.
- Suponga que sus usuarios no son fanáticos suyos porque a nadie le importa mantener la herramienta.: Las utilidades no crean una comunidad y nadie publica sobre cómo ejecutar una limpieza de disco. Pero la gente se preocupa profundamente por las herramientas que respetan su tiempo y hacen que las cosas complejas sean simples y fáciles de usar. El equipo de MacPaw escuchó a nuestra comunidad e implementó muchas de las funciones que solicitaron porque sabemos que los usuarios pueden ser fanáticos y deben dar forma al funcionamiento de nuestros productos.
- Asumir que los diseñadores no deberían desperdiciar píxeles en personalidad: Debe ocultar la complejidad y mostrar una interfaz de usuario mínima. El software de utilidad debe parecer neutral, técnico y olvidable.
Pero cuando el software oculta un sistema, la gente pierde la confianza en él.
El diseño siempre comienza con la función: las formas funcionales se forman. Pero si la característica no puede ser completamente invisible y las personas aún tienen que interactuar con ella, entonces inevitablemente se convierte en parte de su experiencia. En este caso, las personas esperan que no sólo funcione, sino que se adapte a su entorno, influya en su estado de ánimo y contribuya a su experiencia general.
Un buen ejemplo es un reloj. Su función principal es simple: mostrar la hora. Pero debido a que un reloj ocupa espacio físico en el mundo de uno, uno quiere más de él que funcionalidad. Debe tener un propósito estético y complementar el entorno.
“La capa de mantenimiento es una cuestión de comportamiento, no sólo una cuestión de experiencia del usuario”.
La experiencia del usuario de un software útil es más importante de lo que admite la industria. En el software práctico, la experiencia no es algo que se añade a la funcionalidad. Surge de la forma en que se estructuran, interpretan e interactúan las funciones. Si cree que puede diseñar la aplicación más poderosa del mercado sin considerar cómo un usuario entenderá y experimentará el proceso, está perdiendo la oportunidad de construir una relación con ese usuario.
Un elemento que se pasa por alto en la experiencia del usuario son los problemas de comportamiento: los usuarios evitan usar software no porque sea difícil de usar, sino porque crea Sin señales emocionales positivas. en cualquier momento. Las preguntas rara vez son complejas. Es la falta de interacción significativa al usar la aplicación.
Otro problema es centrarse únicamente en la funcionalidad. Efecto estética-usabilidad Para nosotros está claro que si algo se ve mejor, se siente mejor: en un estudio de 1995, las pantallas de los cajeros automáticos fueron calificadas como más fáciles de usar si el diseño de la pantalla era más atractivo. Incluso algo tan puramente funcional como la pantalla de un cajero automático requiere atención a cómo se estructura, presenta y percibe la funcionalidad.
Luego está el problema de la memoria. la gente recuerda El pico de la emoción y el final de la experiencia.no el promedio. Es más probable que se recuerde un proceso completado que termina con un claro “hecho” que un proceso que simplemente se desvanece, incluso si en ambos casos la tarea final se completa con éxito. Las herramientas del sistema rara vez diseñan intencionalmente el final de una interacción: simplemente dejan de funcionar.
“Un diseño bien pensado del sistema puede transformar el mantenimiento de una tarea técnica a una experiencia de usuario perfecta”.
Entonces, ¿qué significa exactamente el diseño emocional en la experiencia práctica del usuario? El equipo de MacPaw sigue tres principios al diseñar productos basados en especificaciones de categoría.
Traducir la complejidad del sistema al lenguaje humano
Las herramientas de mantenimiento se encargan del almacenamiento, la gestión de tareas y los procesos en segundo plano. Un buen diseño explica lo que está sucediendo, evita la jerga del sistema y comunica claramente los resultados.
La innovadora iniciativa de Linear Un ejemplo de este principio es acordar unidades de trabajo simples, como proyectos y equipos, que cualquier usuario nuevo pueda comprender de inmediato. Esto les ayuda a pasar menos tiempo levantando y más tiempo construyendo.
Aclare los procesos y muestre el progreso
Las herramientas del sistema operan procesos complejos. Los diseños deben mostrar el progreso, el impacto y los cambios en el sistema para generar confianza y control.
La infraestructura de implementación de Vercel es un buen ejemplo. Cuando activa una compilación, el ícono de la pestaña del navegador cambia: aparece un ícono giratorio cuando se compila, aparece una marca de verificación verde cuando se completa y aparece una X roja si falla. Es muy práctico, no es visualmente impresionante ni cálido, pero tiene inteligencia emocional: existe únicamente para reducir la ansiedad de bajo nivel de esperar a que se complete una construcción.
En el momento en que se completa el diseño.
Las tareas de mantenimiento suelen terminar tranquilamente. Pero completarlo es emocionalmente gratificante. El diseño debe enfatizar la claridad de los resultados, un sentido de determinación y mejoras visibles para que los usuarios recuerden un final positivo y único.
Desarrollado por el nuevo CleanMyMac de MacPaw Después de importantes actualizaciones en 2024. A diferencia de las especificaciones de categorías de utilidades de mantenimiento, CleanMyMac utiliza un lenguaje visual que incluye color, profundidad, movimiento, diagramas e ilustraciones en 3D para cambiar el enfoque del diagnóstico de problemas a mostrar el progreso: despejar espacio, eliminar amenazas y ahorrar tiempo. En lugar de confrontar al usuario con errores, la interfaz se cierra con una imagen de una máquina que ya está funcionando mejor.
La misión es la misma, pero el final cuenta una historia diferente, dándole al usuario una imagen de una máquina que ya funciona mejor.
“Incluso si no te importan los principios del diseño emocional, el cambio llegará de todos modos”.
Incluso para aquellos que no encuentran convincentes los argumentos que he expuesto aquí, el mercado está forzando la cuestión.
Esto es algo generacional: los diseñadores y usuarios que crecieron con Linear, Figma y Notion tienen líneas de base completamente diferentes para las herramientas que utilizan. Para ellos, el buen software no es algo accidental, sino inevitable. Esa generación es ahora la audiencia principal para el mantenimiento del software, por lo que la vieja excusa de “no importa, es sólo una utilidad” no funciona filosófica ni comercialmente. Así como Dyson y Method cambiaron la forma en que se diseñan categorías enteras de productos, el estado actual del software de servicios públicos está experimentando un cambio permanente.
La fatiga digital es el estado cultural actual. El resurgimiento de los discos de vinilo, las cámaras de película y los teléfonos tontos es más que simple nostalgia: muestra la cambiante relación emocional entre las personas y sus herramientas.
La pregunta ha pasado de si su software de utilidad debería resultar más cómodo de utilizar a si puede permitirse el lujo de no utilizarlo.
(ILLINOIS)