“Deep 2” utiliza Unreal Engine 5 para hacer que el océano sea psicológicamente hostil
Durante la mirada en profundidad de hoy al juego Subnautica 2 antes del acceso anticipado, hubo un momento en el que la conversación pasó de ser una charla puramente técnica a sonar más como una discusión sobre cinematografía de terror, y aquí es donde el juego deja de ser simplemente otra “mirada a nuestra realidad”. Motor irreal 5 La exhibición de “agua” se convierte en una demostración más intencional de la experiencia mundial de “Deep 2”, que es un mundo donde el miedo espeluznante y la belleza colorida se entrelazan.
Al igual que su predecesor, Subnautica 2 es divertido de explorar y el mundo es tan hermoso que querrás ver lo que hay debajo, pero también está lleno de miedo a lo desconocido. Diseño visual y aplicación del juego. Motor irreal 5. El bucle del juego trata de jugar con la visibilidad, la distancia y la forma en que nuestra propia imaginación llena felizmente los huecos ocultos por la oscuridad en el fondo de un océano alienígena. El océano en Subnautica 2 no está preparado para el realismo y, si bien parece real y reacciona de manera real, aprovecha el miedo a la incertidumbre.
“Realmente tratamos de ocultar cosas en el horizonte para que aún puedas ver esas criaturas borrosas y en movimiento en el borde de tu campo de visión”, explicó el diseñador principal del juego, Anthony Gallegos, durante la demostración. Esta cita resume claramente por qué la talasofobia (el miedo a cuerpos de agua profundos, oscuros y vacíos) funciona tan bien en juegos como este. El Deep Water original hizo un gran trabajo al presentar un espacio acuoso que se oscurecía y provocaba formas cambiantes más allá de la vista, y esta secuela aprovecha Motor irreal 5 Acepta realmente la idea y dale más realismo.
Pude ver esto en la demostración, mientras Gallegos exploraba el océano en una demostración práctica, con sus azules profundos y vibrantes, la luz difusa y reflejada de los afloramientos rocosos y la vida marina centelleante y los peces alienígenas en algún lugar de la playa. Pero a pesar de lo hermoso que es, es más oscuro debajo de la cámara, insinuando profundidades ocultas y tal vez algo menos sereno.
UE5 ilumina el océano
Ahora, el sistema de iluminación y renderizado de Unreal Engine 5 impulsa gran parte de este tono, una mezcla de realismo y diseño sugerente de otro mundo, y marca una gran diferencia. Gallegos señala que la fidelidad de Nanite dio un salto y Lumen “nos brindó oportunidades de iluminación para crear áreas realmente hermosas”, pero la belleza de Subnautica nunca tuvo que ver realmente con la seguridad; era más bien un señuelo, y los primeros biomas dependían en gran medida de la bioluminiscencia para mantener las cosas legibles y atractivas, y luego, a medida que avanzabas hacia aguas que se volvían más profundas y opresivas
Esta nueva iluminación avanzada está directamente relacionada con la experiencia de nuevos mundos alienígenas, ya que Subnautica 2 contiene áreas infectadas de “floración”, donde la paleta de colores se vuelve más desaturada, la visibilidad se vuelve tenue y las raíces podridas se extienden por el fondo del océano. Las criaturas marinas en estas áreas son más agresivas y tienen patrones de comportamiento diferentes a los de las criaturas marinas estándar que encuentras. Gallegos describió a las criaturas infectadas como casi “zombis submarinos”, pero tuvo cuidado de describirlas como patológicas más que malvadas, enfatizando que este no es un shooter de hordas, ya que esa nunca ha sido la jugabilidad de la serie, sino más bien en una dirección más ecológica e inquietante.
Este hilo ecológico recorre todo lo que habla el equipo. Las criaturas en Subnatica 2 ya no están diseñadas exclusivamente para encuentros con jugadores, sino como parte de un sistema vivo que continúa existiendo estés presente o no. La demostración muestra especies como tiburones martillo chocando contra los corales, Leviatán flotando en aguas profundas haciendo lo que Leviatán hace como parte de su propio ciclo de comportamiento y criaturas más pequeñas interactuando entre sí en lugar de simplemente esperar a que usted las active.
El productor de medios creativos Scott MacDonald señaló que esta ambición por una inteligencia artificial autónoma ya se reflejaba en el “Deep Sea” original, pero tuvo que recortarse porque el hardware de la época simplemente no podía soportarlo. “Las criaturas podrán pensar en más de una cosa al mismo tiempo”, explica, y si bien esa es una forma técnica de describir la complejidad de la inteligencia artificial, lo que realmente apunta a un mundo que se siente menos escenificado y más continuo. Cuando se trata de aumentar el miedo, no importa cómo se mire, la idea de que la vida debajo de estas olas alienígenas está haciendo lo suyo se suma al miedo a estos cuerpos de agua profundos y oscuros.
Con hardware moderno y Unreal Engine 5, el equipo está revisando un sistema que estaba prácticamente fuera de su alcance hace una década. Esto suena menos como una secuela que intenta ampliar el alcance y más como un conjunto de ideas retrasadas durante mucho tiempo que finalmente se construyen correctamente. Pero eso no significa que el bucle central del juego esté cubierto. Gallegos dijo que muchos fanáticos ya ven “Deep” como una “pieza tipo Tierra de David Attenborough”, en la que escanear, catalogar y leer registros clasificados es tan atractivo como sobrevivir en un océano alienígena.
Si bien el bucle central permanece en una forma mejorada, Subnautica 2 toma la arquitectura base del juego original y la transforma en algo más cercano al diseño de edificios submarinos. El antiguo sistema modular a presión ha sido rediseñado con lo que el equipo de desarrollo llama un método de producción “escultural”. “Creo que el equipo quería utilizar la herramienta de extrusión de arcilla en el software de modelado”, explicó McDonald. maya y mezcladoren busca de inspiración. En lugar de ensamblar salas rígidas, los jugadores ahora pueden empujar, tirar y remodelar espacios orgánicamente, creando interiores curvos, pasillos alargados, piscinas lunares de gran tamaño y amplias galerías de observación que se sienten más cercanas a la arquitectura digital que los sistemas de creación tradicionales.
construido en el fondo del mar
Gallegos mencionó pequeños detalles como remodelar los muebles en las esquinas o ampliar las ventanas desde pequeños ojos de buey hasta aberturas del tamaño de una pared completa para disfrutar de la vista, y porque se utiliza iluminación. luzque se expresa dinámicamente a través de estas estructuras. Esto significa que su base ahora es menos un espacio práctico para almacenar artículos y más una expresión artística de emoción. Los primeros experimentos con una construcción más tradicional pieza por pieza finalmente se abandonaron porque destruyeron la inmersión, especialmente cuando los espacios submarinos tuvieron que ser inundados o drenados durante la construcción. El sistema escultórico evita esto por completo, preservando la ilusión y abriendo posibilidades más expresivas.
A pesar de la introducción de un modo cooperativo opcional, el estudio tuvo el mismo cuidado de conservar la sensación de aislamiento que define la serie. No existe un sistema de aproximación forzoso, ni correa, ni obligación de permanecer juntos. Como dice Gallegos, Subnautica 2 sigue siendo “un juego para un solo jugador donde puedes agregar personas”, lo que en la práctica significa que es completamente posible estar a kilómetros de distancia de tus amigos y de repente encontrarte solo otra vez en aguas profundas con una visibilidad marginal a tu alrededor.
Gallegos explicó que una vez que estás solo, el propósito sigue siendo empujar a los jugadores a adaptarse y evitar, en lugar de dominar, y no puedes salir a este océano para encontrar y matar a las criaturas grandes y peligrosas que hay dentro de él, en parte porque de eso no se trata Subnautica 2, pero también porque es un juego de supervivencia centrado en el miedo, y eliminar fuentes de tensión socavaría la filosofía central del juego.
En definitiva, junto con el nuevo realismo que ofrece Unreal Engine 5, todo retroalimenta la misma idea, que es que Subnautica 2 no intenta hacer que el océano sea más controlable, sino más incierto. Aquí es donde el uso de Unreal Engine 5 funciona mejor, no en su capacidad de hacer que estos océanos sean más espectaculares (que lo hace), sino en aumentar la incomodidad y aumentar el miedo, en el sentido de que el océano todavía está haciendo cosas que no deberías entender del todo, y tú simplemente estás aquí solo tratando de sobrevivir.
Se lanza el submarino 2 Acceso anticipado a Steam hoy.