Revisión de Luna Abyss: un ambicioso juego de disparos independiente con la energía de Doom Eternal y el diseño estilo Yoko Taro
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detalle
Editor cantera
Revelador Bonsai Collective Limited, Laboratorios Kwalee
fecha de lanzamiento 21 de mayo
Formato PS5 (revisado), Xbox Series X|S, PC (Steam)
plataforma Motor irreal 4
Desde el principio, Luna Abyss no se contenta con ser un juego de disparos en primera persona estándar, ya sea en el escenario gótico abstracto de Yoko Taro o en el momento en que el vacío industrial negro estalla en un laberinto de orbes rojos brillantes, un infierno de balas, por así decirlo, de su propia creación que imaginé que sería poco ambicioso durante unos cinco segundos a la vez.
un simple golpe
Las armas son simples, con solo cuatro para desbloquear, así que no esperes una gran selección, pero hacen un trabajo muy específico. El rifle láser automático básico permite ataques de largo alcance, la escopeta que rompe escudos existe únicamente para romper barreras azules, el rifle de francotirador es igualmente capaz de destruir escudos morados y el cañón multidisparo del último juego parece que fue diseñado específicamente para despejar habitaciones y restablecer suavemente las hordas enemigas. Lo más destacado es la pequeña y brutal ejecución cuerpo a cuerpo, que drena la energía de los enemigos debilitados de una manera que se siente realmente bien. Destruye la eternidad– adyacente.
Es interesante lo pequeño que es este equipo en realidad, pero también el kilometraje que ofrece, ya que el diseño del enemigo realmente da forma al encuentro y hay una clara jerarquía de enfrentamiento: primero derriba los escudos del enemigo, limpia a los rezagados y, cuando lleguen refuerzos, escanea la habitación y dispara los múltiples rayos del cañón. Esto ayuda a que la gran cantidad de tomas brillantes, amplias y de movimiento lento modelen la habitación, haciéndola sentir menos abrumadora y controlada.
Visualmente, es más ambicioso de lo que cabría esperar de un juego de disparos en primera persona independiente, y su configuración claramente permite al equipo de arte inclinarse hacia tal rareza. Fox es prisionero de una megaestructura “luna mimética” en el futuro llamada “Luna”. Puede teletransportar su conciencia a un Androide y la búsqueda de tecnología perdida dentro de la luna y en la decadente colonia Greymont.
En este contexto, el diseño de la criatura se sitúa en algún lugar entre la mística de NieR: Automata y la inquietud de Junji Ito. Los “vagabundos” enemigos (cuerpos de robots atrapados en la conciencia humana) se transforman de criaturas de cara redonda y ojos grandes en humanoides delgados y pálidos. Todo esto tiene como telón de fondo esta fría arquitectura industrial, con tuberías, rieles y maquinaria imposible apiladas en un espacio vertical que no se sentiría fuera de lugar en BioShock.
El desarrollador hace un buen uso de su construcción de mundos, ya que Android Fawkes puede caer ileso desde grandes distancias, y usted participará en una exploración confusa mientras cae en picado por tuberías gigantes enredadas, gira 360 grados y cae en algún lugar, generalmente en un depósito de chatarra robótico desordenado y mal iluminado o en un templo en ruinas. Es genial, y aunque anhelaba una antorcha para iluminar estos oscuros pasillos en forma de tubos, rápidamente descubrí que realmente no la necesitaba porque el juego te guiará a donde necesitas ir; simplemente continúa de la manera más lineal posible.
recortes presupuestarios
El presupuesto más bajo es evidente en la escala de exploración (que no es mucha) y el hecho de que las escenas del juego son estáticas y tienen mucho texto, mientras que gran parte de los detalles del mundo están ocultos detrás de mucha niebla volumétrica, poca iluminación y sombras profundas. Si bien es una opción estéticamente agradable, la iluminación también hace un gran trabajo práctico, ocultando la falta de detalles de la escena y asegurando que esos patrones de balas sean claramente visibles en la oscuridad. Pero también parece un truco, una forma de vender escala y vacío cuando puedes sentir las limitaciones presupuestarias detrás de todo, así que lo que obtienes no son entornos detallados sino sugerencias, esquemas, espacios y, sinceramente, funciona.
Entre los encuentros de combate hay una serie de intentos de plataformas para derribar cosas, a veces con simples saltos y balanceos, o escaladas industriales en expansión alrededor de estructuras masivas y oscuras. Luego, en algún momento al final del juego, te metes en una araña mecánica gótica y avanzas pesadamente por el espacio con un extraño peso de 360 grados, y se siente realmente bien. Fantasma en el caparazón El estado de ánimo también puede ser bueno si la ejecución no es precisa. Pero aquí también es donde comienzan las costuras, ya que las plataformas se basan en botones contextuales y hay un ligero retraso, el suficiente retraso para hacer que los saltos precisos se sientan un poco frustrantes cuando fallas, y comienza a restarle impulso al combate, hasta el punto en que está disponible un modo historia que realmente te permite saltarte secciones de plataformas.
Además, más adelante, especialmente en las peleas contra jefes, el combate puede ser difícil de seguir y todo se convierte en una sopa visual, con enemigos grises en habitaciones negras y disparos brillantes por todas partes, y el bloqueo todavía ayuda, pero no siempre es suficiente para calmar la sensación de que la supervivencia a veces se trata tanto de gracia como de habilidad, y que la tensión entre el infierno de balas legible y el caos abrumador nunca se resuelve por completo. Sin embargo, hasta ahora has aprendido a afrontar la situación, activando el bloqueo automático, utilizando tu propio escudo improvisado para detectar brechas y usando armas para romper escudos.
A pesar de sus defectos, hay algo convincente en Luna Abyss que me mantuvo jugando. Es como un juego independiente sencillo Doom Eternal Yoko Taro Parecía que su diseño mundial superaba constantemente lo que cabría esperar de un FPS de estudio pequeño, e incluso cuando tropezó, todavía recuerdo el ritmo de su acción y eso por sí solo fue suficiente para seguir adelante.