Cómo el artista de ‘Dense of Mana’ Satoshi Matsuura redefinió la identidad visual del juego de culto
Si te gustan los juegos de fantasía con criaturas lindas y caprichosas, es muy probable que estés familiarizado con el trabajo de Satoshi Matsuura. (Lea nuestro Las mejores consolas de juegos retro. Más guías de juegos clásicos. )
Comenzando en SquareSoft (ahora Square Enix), trabajó en Secret of Mana de 1999, nombrada una de las mejores películas del año. El mejor juego de SNES de todos los tiempos. – Su carrera como diseñador de personajes y criaturas lo ha visto recibir elogios por sus diseños de monstruos en juegos como las series Mother 3 y Bravely Default, exclusivas de Japón. Mucha gente asociará criaturas mágicas con Matsuura, y ya he destacado esto antes en mi próximo juego Dungeon Brawler. avicis. De hecho, incluso publicó un libro dedicado al oficio llamado Personajes y criaturas de fantasía: un libro de consulta para artistas.
A pesar de estos logros, cuando hablaba con Matsuura sobre su trabajo, se mostraba bastante tímido y modesto al hablar de su estilo único. “Cuando se trata de arte que pinto en privado para mi propio disfrute, pinto con mi propio estilo”, me dijo durante una videollamada desde Japón. “Pero al final del día, en el trabajo, cuando mi jefe dice: ‘Necesito que dibujes un poco más realista, un poco más lindo, un poco más bajo, un poco más alto’, eso está a la orden del día”.
Inspírate con otros artistas japoneses legendarios, incluidos los grandes del último momento. Akira Toriyama (Dragon Ball, Dragon Quest, Chrono Trigger) y Akihiko Yoshida (Vagabond, Final Fantasy Tactics), la temprana era 3D en la que Matsuura comenzó su carrera también puede haber influido en su estilo simple pero audaz: “Diseñé muy conscientemente el número de polígonos bajos que podía diseñar, si no pudiera hacerlo.
Nuestra reunión fue para discutir Culdcept Begins, un próximo juego que parecía estar fuera del control de Matsuura. Es posible que no hayas oído hablar de la serie, que se lanzó en Sega Saturn en 1997, ya que solo un puñado de entradas fueron localizadas (su lanzamiento oficial en PAL, Culdcept Revolt, también fue la última entrada de la serie antes de que quedara inactiva durante la última década).
Para los no iniciados, Culdcept es un juego de estrategia por turnos que se juega como un juego de mesa virtual, donde te mueves para ganar posesiones y usas cartas para convocar monstruos para defender o apoderarte de las posesiones de tu oponente; es básicamente Monopoly y Magic: The Gathering.
Estas cartas contienen varias criaturas y hechizos de fantasía, y fueron diseñadas por Matsuura en ese momento. Curiosamente, entre su trabajo fuera de los juegos, también ha sido contratado para hacer diseño artístico para juegos de mesa físicos. líder ocultoincluidas cartas de héroe visualmente impactantes.
Sin embargo, Hidden Leader no fue la razón por la que se le acercó a Matsuura para trabajar en Cult Begins. De hecho, me dijo que cuando Akira Nagashima, director creativo y productor del juego de Neos Corporation, lo contactó, no tenía detalles inmediatos sobre el proyecto porque la compañía tenía que conseguir los derechos del creador de la serie OmiyaSoft.
“Cuando escuché que era Culdcept, me sorprendió un poco porque es muy famoso (en Japón)”, dijo. “Al principio estaba preocupado porque los juegos anteriores de Culdcept eran muy diferentes de mi estilo artístico, y como tenía que dibujar los personajes, cambiaría mucho. Pero el Sr. Nagashima básicamente me dio rienda suelta”.
Cualquier serie con un legado que cambie drásticamente con respecto a lo anterior probablemente enfrentará reacciones negativas de los fanáticos. En comparación con la mezcla de fantasía occidental y anime japonés del juego anterior, Culdcept Begins definitivamente encarna la fantasía característica de Matsuura. Por supuesto, para un programa que ha estado ausente durante diez años y necesita un reinicio, esa revisión parece necesaria. Nagashima también estuvo en la llamada y confirmó que la participación de Matsuura fue crucial desde el principio.
“En realidad, antes de hablar con OmiyaSoft, hablé primero con el Sr. Matsuura porque si iba a hacerlo, quería hacerlo con él”, dijo Nagashima. “Ni siquiera hizo un juego, pero mientras miraba todo su trabajo en libros y libros, en líneaPude entender de dónde venía y comencé a pensar que realmente quería hacer un juego de fantasía con este tipo. “
Fue idea de Nagashima cambiar completamente el estilo artístico de Culdcept Begins, con las cartas presentando ilustraciones más simples inspiradas en diseños de cartas del tarot. Una vez que los dos discutieron el tema, Matsuura se convenció de que necesitaba leer las cartas con su propio estilo. “Siento que (Nagashima) realmente me respeta como artista”, añadió Matsuura. “Había algunos personajes y monstruos a los que hice referencia en diseños anteriores, pero una vez que discutimos la dirección que queríamos tomar, en lo que respecta a las ilustraciones reales, no me preocupé; solo estaba dibujando”.
El arte de Matsuura es particularmente importante en Culdcept Begins porque, a diferencia de otros juegos que pueden convertir conceptos 2D en 3D u otras estéticas del juego, sus conceptos de juego son los mismos que verás en el juego final, desde los personajes en las cartas hasta las criaturas en las cartas que luego se invocan en el tablero, aunque el equipo también proporcionó algunas animaciones para estas animaciones, aunque el equipo también proporcionó equipos estáticos para ellas.
Esto es reconfortante ya que a menudo lamento ver el abismo entre un gran trabajo arte conceptual y su eventual implementación en el juego, aunque Matsuura es bastante modesto al respecto. “Para ser honesto, es un poco vergonzoso ver mis ilustraciones en el juego”, respondió. “Pero al mismo tiempo, entiendo que Nagashima respeta mucho mi trabajo, y es por eso que está en el juego. Al mismo tiempo, estoy feliz de ver que mi trabajo es respetado de esa manera”.
Aun así, en comparación con otros proyectos de Matsuura, ser el único diseñador de personajes y artista significó dibujar un total de 250 cartas diferentes, una tarea desalentadora en comparación con proyectos similares sobre los que incluso Nagashima expresó preocupación. “Es mucho, pero creo que puedo hacerlo”, dijo Matsuura. “Creo que tuve poco más de un año para pintarlos todos. Así que estoy bastante seguro de que podré pintarlos todos en ese tiempo”.
Entonces, ¿cuál fue el proceso de Matsuura para diseñar estos personajes? Primero, por supuesto, es tener información sobre el tema; por ejemplo, si es un monstruo, un nombre y algunos antecedentes. Lo mejor de todo es que esto se le proporciona sólo en formato de texto, sin marcadores de posición visuales. “Si obtengo ilustraciones u otras obras de arte, el producto terminado tiende a inclinarse hacia eso”, explica. “Entonces, si recibo información por mensaje de texto, me da libertad creativa”.
El siguiente paso es simplemente pensar qué hacer con el tiempo. “Siempre empiezo a pensar en lo que quiero dibujar cuando camino, y pienso en ello todos los días mientras camino”, continuó Matsuura. “Cuando tengo una idea, suelo ir a una cafetería, sentarme y empezar a garabatear en papel. Cuando tengo algunas ilustraciones preliminares, las vuelvo a dibujar digitalmente y se las envío a Neos para preguntarles qué piensan”.
Entonces, aunque dice que pasó mucho tiempo pensando en lo que iba a dibujar y cómo lograrlo, una vez que tuvo un concepto y lo aprobó, Matsuura descubrió que trabajó muy rápido.
Es decir, cuando tu trabajo es principalmente en el género de fantasía con tropos recurrentes o criaturas míticas, ¿cuáles son las posibilidades de producir versiones de criaturas que sean muy similares (si no idénticas) a las criaturas que hayas diseñado en el pasado? Matsuura admite que a veces mira diseños de juegos anteriores y los compara con diseños que ha hecho más recientemente, solo para descubrir que algunos lucen exactamente iguales.
“Traté de asegurarme de que hubiera diferencias entre ellos, pero al final, algunos parecían similares”, admite. Esta también puede ser la razón por la que información más detallada en un resumen puede ayudar a crear una identidad más única. Dado que Culdcept es parte de una serie de larga duración, también revisó los diseños de juegos anteriores para garantizar la continuidad, incluso si la dirección artística era muy diferente.
Los juegos de cartas han estado de moda en los últimos años, por lo que ahora es un buen momento para que Culdcept regrese y, como el primer juego que se lanza a nivel mundial, puedes imaginar que el nuevo estilo artístico será una forma clave de lograr que nuevos jugadores que nunca han oído hablar de la serie lo prueben. Pero cuando algunos de los juegos de cartas más populares y aclamados por la crítica de los últimos años no ganan puntos por su estética, matar la torre Su secuela es particularmente conocida por tener un estilo artístico que parece haber sido creado rápidamente en Paint. ¿Hasta qué punto puede un buen diseño artístico elevar un juego de cartas?
Como siempre, Matsuura respondió con humildad: “Con cualquier juego, pero especialmente éste, la primera impresión que obtienes son las imágenes. Entonces, en ese sentido, la ilustración artística siempre es un aspecto importante del juego. Pero al final del día, si el juego en sí no es divertido, si no involucra a los jugadores, entonces no tendrá éxito. No será un éxito. Así que creo que el arte en sí también es importante, pero el juego en sí también debe ser fuerte”.
Comienza un culto Publicado el 16 de julio interruptor de nintendo 2 y Nintendo Switch, con una versión para PC que se anunciará más adelante.























