¡Fumito Ueda, Mirror’s Edge y Blame son geniales! El surrealista mundo industrial que influyó en Motorslice
Para mí, el juego independiente Motorslice es una de las mayores historias de éxito del año. Su diseño visual resulta familiar, pero tiene la confianza para hacer más que simplemente copiar; Es una especie de carta de amor a las megaestructuras brutalistas, así como un homenaje nostálgico a algunos juegos de acción en 3D como Shadow of the Colossus y Mirror’s Edge. Lee mi reseña de Motorslice Para profundizar más, pero dejó tal impresión que tuve que localizar a los desarrolladores para saber cómo se hizo.
Construido por un pequeño equipo de dos personas en Regular Studio, Lucas Bonatti y su hermano Luiz Bonatti, el proyecto se apoya en las limitaciones, traduciendo las limitaciones en un estilo visual y una jugabilidad que se siente sencilla y atractiva. A través de imponentes estructuras de hormigón, marcadores de peligro amarillos y cielos azules intensos, el juego ofrece una variedad de influencias. Fumito UedaEl vasto y solitario mundo, la clara guía del primer Príncipe de Persia y el “¡Culpa!” de Erpinnu. – Todo filtrado a través de cuidadosos métodos artesanales.
En esta entrevista, Lucas explica cómo la legibilidad sobrevive a alta velocidad, por qué el brutalismo se convirtió en una estrategia estética y de producción, y cómo un mundo interconectado puede construirse cuidadosamente como un espacio continuo (el alcance de esta última me sorprendió).
De la teoría del color y las opciones de iluminación. Motor irreal de 5 lúmenes La decisión del sistema de evitar por completo el fotorrealismo es una inmersión profunda en el propio posicionamiento del juego. Mejor juego independiente Uno de los mejores y más llamativos productos nuevos del año. Juegos de motor irreal alrededor en este momento.
acceso estudio ordinario Más detalles sobre Motorslice.
CB: ¿Cuál fue la chispa artística original o el moodboard que definió el aspecto del juego?
Lucas Bonatti: Desde el principio, teníamos una visión clara de lo que queríamos lograr con el juego. Atmósfera llamativa. Queríamos crear un lugar atmosférico y mortal, pero no un mundo arenoso en el sentido habitual, sino con una dirección de arte colorida pero desolada.
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CB: ¿Qué artistas, películas, juegos o subculturas han tenido mayor influencia en el lenguaje estético de los juegos?
libra: Me inspiraron enormemente los juegos de Fumito Ueda, especialmente cómo sus juegos logran esta atmósfera desolada a través de una sensación de inmensa escala y soledad. Mirror’s Edge presenta una dirección de arte atemporal que sirve tanto para el juego como para guiar a los jugadores y crear una atmósfera única y convincente. barbarie La arquitectura también juega un papel importante, que explicaré más adelante.
Más allá de eso, ¡culpa! Es una inspiración indirecta. No estoy tratando objetivamente de replicar la “culpa”, pero eso es algo inevitable cuando se intenta hacer que las megaestructuras funcionen.
CB: ¿Cómo se equilibra la legibilidad y el desorden visual, especialmente durante los momentos de juego de alta velocidad?
libra: Todo se reduce a la dirección de arte. Usamos estilos visuales para crear reglas que ayuden a los jugadores y otras cosas. Motorslice utiliza el color amarillo de la maquinaria pesada como tema en el diseño del mundo, que es el principal elemento clave para la legibilidad, pero hay otros elementos como formas, vistas y otros tipos de elementos del mundo para dejar las cosas claras.
CB: ¿Qué te llevó hacia la estilización en lugar del realismo? ¿Cómo dio forma al flujo de trabajo de producción?
libra: No buscábamos realismo, buscábamos fidelidad gráfica, lo que tenía sentido para los elementos principales de lo que intentábamos hacer, que era un juego de parkour de la vieja escuela que intentaba evocar la atmósfera, el brutalismo y la dirección de arte llamativa y memorable de la era PS2-PS3.
CB: ¿Hubo limitaciones técnicas que accidentalmente se convirtieron en parte de la identidad visual del juego?
libra: Se eligió el brutalismo por muchas razones, una de las cuales fue nuestras limitaciones como equipo pequeño. Debido a la naturaleza minimalista del deporte, nos dio una manera de crear hermosos escenarios con muy poco, lo cual, como equipo pequeño, era crucial para poder hacer un juego tan grande.
Por este motivo, estas máquinas también están incluidas. No podemos permitirnos modelos complejos y que las máquinas los fabriquen fácilmente por nosotros. Así que un juego sobre la destrucción de equipos de construcción con una arquitectura brutalista parece adecuado y se centra en el hormigón.
CB: ¿Puedes hablar sobre tu enfoque del trabajo de texturas, la definición de materiales y la narración ambiental?
libra: Desde el principio, decidimos hacer del mundo un lugar grande, afectando todo lo relacionado con el juego. Desde la forma en que se siente y se juega el juego hasta la forma en que se crean las texturas, todos se sienten parte de algo grande.
Esto le da al mundo del juego una enorme sensación “táctil”. Realmente creamos un mundo físicamente conectado, con todas las ventanas y dunas hechas a mano. Puedes sentir esto mientras juegas. Esto es algo que no se puede lograr de otra manera.
Pero también toca elementos del juego como cómo P se relaciona con el mundo y cuán reactiva es ante todo. Todo se une para traer este sentimiento con los pies en la tierra al mundo.
CB: El estilo visual final se fijó durante las primeras etapas de desarrollo, y ¿cuánto cambió durante la producción?
libra: Desde el primer día tuve una visión clara de lo que quería lograr. Puedes verlo en las primeras imágenes.. Hubo un proceso experimental durante todo el desarrollo y las decisiones se tomaron en función de lo que mejor sirviera al panorama general, pero la dirección de arte se decidió desde el principio y no hubo mucho desarrollo desde esos primeros días.
CB: La dirección de arte en sí tiene un fuerte sentido de espacio y escala. ¿Cómo refuerzas esto?
libra: El juego está diseñado para tener este obelisco gigante en el centro, conectando todo. Esto define todo en el juego, como qué tan grandes pueden ser las cosas sin que se vuelvan aburridas. El problema es qué tan grande debe ser el juego, no sólo qué tan grande quiero que sea. Es un proceso interactivo y es muy divertido hacerlo.
CB: ¿Cuál fue el mayor desafío al traducir el arte conceptual en un espacio 3D totalmente jugable?
libra: Rara vez usamos arte conceptual porque creo que no se traduce bien y no es la forma más eficiente de trabajar como un pequeño equipo de dos desarrollando todo. Pero hice algunos, principalmente tratando de transmitir lo que estaba pensando al convertir un prototipo a nivel de bloque en algo. Pero en general, es prácticamente una forma gratuita de ir a cualquier lugar y en cualquier momento.
CB: ¿Existen atajos inteligentes, herramientas de programación o técnicas no convencionales que ayuden a lograr el aspecto de Motoslice?
libra: Nuestra situación es exactamente la contraria (jaja). Empecé a utilizar algunas herramientas de programación, pero luego me di cuenta de que sería más fácil y los resultados serían mejores si todo se hiciera a mano. Sí, cada edificio, cada duna está hecho a mano, sin ningún tipo de herramienta procesal. Podría estar loco; quien sabe.
CB: ¿Cómo decidiste el tono visual del juego? ¿Hubo colores o configuraciones de iluminación que evitaste deliberadamente?
libra: Lo primero que decidí fue utilizar cian como color del cielo. Eso es porque, como dije antes, se trata de evocar un cierto sentimiento de los juegos antiguos. A partir de esto, el resto de la paleta debe encajar y sentirse hermosa. La arquitectura brutalista hace que las cosas sean grises, así que quería agregar otro color para facilitar la lectura, por lo que se convirtió en arena blanca encima de casi todas las plataformas. etc.
CB: ¿Se han rediseñado las mecánicas para que se adapten mejor a las imágenes, o viceversa?
libra: Como dije, hice bocetos basados en capturas de pantalla de prototipos para ilustrar mis ideas. Hubo algunos rediseños para adaptar mejor la jugabilidad, especialmente en los jefes, pero nada importante ya que no desperdicié demasiado contenido durante el proceso de producción.
CB: ¿De qué parte del diseño visual del juego estás más orgulloso personalmente, incluso si los jugadores no se dan cuenta?
libra: Definitivamente es un mundo conectado. Se trabajó mucho para hacer que este lugar fuera creíble y fundamentado. Abrir agujeros para conectar con el gran esquema de las cosas es algo común que hago cuando desarrollo mundos y ese tipo de cosas. Pero, afortunadamente, los jugadores se dieron cuenta de esto y también piensan que es el aspecto más genial del juego.
CB: ¿Estás construyendo el estilo artístico del juego en torno a las capacidades del hardware moderno, o el objetivo era crear algo más atemporal?
libra: El juego fue desarrollado pensando en Lumen. costoso sistema de iluminación Motor irreal 5. El estilo visual sólo es posible a través de esta tecnología. Sombras suaves, paletas de colores sutiles, oscuridad degradada… todo se utiliza para crear fidelidad visual. Pero también está diseñado con un estilo low-poly y de baja fidelidad. Yo diría que es una combinación de lo antiguo y lo nuevo.
CB: Mirando hacia atrás, ¿piensas de manera diferente en los conceptos de modelado o diseño visual del juego hoy en día?
libra: Hay cosas en el diseño del juego que afectan la forma en que se construye el juego y que nos hacen las cosas un poco más difíciles, y lo haré mejor ahora, pero no creo que afecte al juego y los jugadores nunca lo notarán.
Entonces, no hay nada que quiera cambiar. Creo que hicimos lo mejor que pudimos con lo que teníamos y no tiramos casi nada. Esto es enorme para un equipo pequeño y un proyecto completado en sólo tres años.