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Beartwigs entrevistado sobre el motor personalizado Romestead

Estudio independiente en Linköping Oso Wiggs Recientemente lanzó su primer juego, romstead. Este es un juego de supervivencia y construcción de ciudades ambientado en la caída de la antigua Roma, que desafía a los jugadores a reconstruir la civilización y luchar contra varios enemigos en el camino.

El juego destaca por su estética retro pixel art, que recuerda la nostalgia de los juegos de Pokémon para las antiguas consolas de Nintendo. pintoresco El estilo arcade de 16 bits ha cautivado e influido en la industria del diseño desde sus inicios. Sin embargo, lo que hace que Romestead sea único es la base sobre la que está construido: el motor Candide personalizado desarrollado por el estudio.

Hablamos con el cofundador del estudio, Sam Bloom, y el artista del entorno del juego, Miles Atkinson, sobre las realidades técnicas del estilo 2.5D, la optimización del proceso creativo y los errores del primer lanzamiento.


Enfoque de arquitectura del motor

Semana del diseño: ¿Qué te inspiró a construir un motor Candide personalizado? ¿Cómo la creación de su propio motor amplía su potencial creativo y le brinda la flexibilidad para hacer realidad su visión de Romestead?

Sam Bloom: Queremos crear un entorno de desarrollo que pueda iterar rápidamente funciones y contenido. Como sabíamos desde el principio que queríamos centrarnos en un juego de arriba hacia abajo, pudimos adoptar un enfoque sencillo y eliminar cualquier tontería.

Con esto, podemos compilar todo el motor y el juego en 5 segundos e iterar funciones muy rápidamente. Nunca perdimos tráfico.

Esto contrasta marcadamente con algunas de las historias de terror que hemos escuchado de otros estudios de juegos, donde había que esperar más de 5 minutos para crear un juego y, en algunos casos, ¡incluso 30 minutos! Esto realmente rompe cualquier tipo de proceso y reduce drásticamente el número de iteraciones que se pueden realizar.

Cuando creas tu propio motor de juego, también te ves obligado a tomar muchas decisiones técnicas difíciles desde el principio. Pero una vez que los crees, otros sabrán cómo conectarse con ellos y aprovecharlos.

Evitas inconsistencias, y cuando hablas de nuevas características complejas o encuentras errores realmente complicados, es relativamente fácil resolverlos porque sabes qué suposiciones y reglas surgieron de esas primeras decisiones técnicas.

Profundidad 3D en arte 2D

Semana del diseño: tu objetivo es reinventar el estilo artístico retro utilizando el motor Candide para extruir formas 3D a partir de sprites planos. ¿Puedes explicarnos algunas técnicas para aplicar efectos visuales 3D al arte de píxeles dibujado en 2D para dar profundidad a las escenas?

Sam Bloom: Todo comienza con un pixel art en 2D dibujado por un artista. Todo el arte se dibuja desde una perspectiva de arriba hacia abajo, similar a juegos como Awakening o Stardew Valley.

Cuando miras el arte de estos juegos, aunque son 2D, es fácil imaginar cómo se relaciona el arte con el mundo 3D porque el arte está dibujado de una manera que tiene sentido a la escala. Sería extraño si ese no fuera el caso.

Empezamos a imaginar cómo se vería un juego como Stardew Valley si el sol emitiera rayos que proyectaran la sombra de tu casa en el suelo. Si caminas por tu casa por la noche con una linterna, iluminará las paredes como esperarías. Se sentirá muy inmersivo.

Captura de pantalla de arriba hacia abajo del juego de un videojuego con pixel art oscuro. Un personaje de jugador pequeño y varios monstruos pequeños enemigos luchan en una plataforma de piedra rectangular con azulejos verdes rodeada de completa oscuridad. Manchas de sangre roja cubrían partes de las baldosas. Inmediatamente detrás y encima de la plataforma hay un gran coloso de metal llamado

Ese es el objetivo. No necesitamos un modelo 3D; Queremos mantener el cómodo aspecto pixel art del 2D, pero queremos mejorarlo razonando sobre cómo aplicar luz dinámica a este arte 2D.

Aquí está la cuestión: el arte 2D es, por definición, plano. Pero, ¿qué pasaría si pudiéramos crear formas 3D que se asemejaran mucho al arte 2D?

Entonces, por ejemplo, si tuvieras un cuadro dibujado como un cuadro de Stardew Valley, podrías sacar un cubo de ese arte 2D de modo que los lados del cubo coincidan con los lados del cuadro 2D, y la parte superior del cubo sea la parte superior del cuadro 2D. Estos datos 3D se pueden utilizar al aplicar un sombreador de luz 3D, que logrará el efecto que queremos.

Los pasos para aplicar todos los gráficos son los siguientes: Primero, tienes el arte 2D plano en el fondo, luego aplicas todos los sombreadores 3D, como iluminación, volumen de agua, etc. Lo que obtienes es un verdadero arte de píxeles 2D que se siente aún más inmersivo gracias a los sombreadores 3D.

El encanto de la estética retro

Semana del Diseño: Si bien su estilo artístico incorpora la nostalgia de 16 bits, ¿cómo atrae esta estética retro a los jugadores modernos más allá de la nostalgia?

Miles Atkinson: Pixel art atrae a personas de todas las edades con sus colores cautivadores y su escaso detalle; es muy expresivo. Se ha convertido en sinónimo de juegos independientes que traspasan los límites creativos. El estilo hecho a mano muestra la pasión de la mano del artista, lo que resulta especialmente atractivo para los jugadores de la era de la inteligencia artificial.

El pixel art también crea una atmósfera divertida y relajante para el juego. Además, no todo el mundo tiene un PC de alta gama. Juegos como Romestead se juegan mejor con amigos, ¡y saber que el estilo de gráficos simples probablemente se ejecutará en la papa de tu amigo lo hace atractivo!

El entorno de un imperio en decadencia

Semana del diseño: Miles, como artista ambiental, ¿cómo afectó el uso de un motor interno personalizado a su flujo de trabajo específico al construir un constructor de ciudades de supervivencia ambientado en la antigua Roma en decadencia?

Un retrato en blanco y negro de un joven con el pelo largo recogido hacia atrás, mirando directamente a la cámara con una sonrisa ligera y neutra en el rostro. Llevaba una chaqueta o abrigo oscuro de cuello ancho sobre una camiseta de color claro y se podía ver un sencillo collar con colgante. El fondo es oscuro y desenfocado, lo que indica un entorno exterior o con poca iluminación.
Miles Atkinson – Artista ambiental de Beartwigs

Miles Atkinson: ¡Hace que el proceso sea muy divertido! Trabajé en estrecha colaboración con Björn Detterfelt para construir este mundo. A menudo, uso un flujo de trabajo existente, pero rápidamente descubro limitaciones. Sin embargo, como nuestro propio motor, podemos iterar y desarrollar nuevas tecnologías para mejorar el flujo de trabajo y crear nuevos elementos para una experiencia de jugador más atractiva.

Explorar el estilo artístico 2.5D de Romstead fue un desafío único. La perspectiva del juego dificulta dibujar objetos grandes y complejos con los que choca el jugador.

Usaría Blender para modelar el objeto, luego importaría el modelo al motor, luego tomaría una captura de pantalla desde la perspectiva del juego, la pegaría en Aseprite para dibujarlo en 2D y luego lo traería nuevamente al motor para proyectarlo en 2.5D. Es un flujo de trabajo extraño, pero me gusta y ayuda a mantener la iluminación y la perspectiva consistentes.

Dibujar recursos para videojuegos puede ser un problema interesante de resolver. Para los edificios, tomaré un lindo arte conceptual de Joshua Robbins y lo volveré a dibujar en un estilo pixel art. Los edificios combinan obras de arte sobre una superficie plana con obras de arte proyectadas en una cuadrícula completamente 3D, pero el motor de píxeles perfectos facilita estas combinaciones.

También tuve que considerar la ubicación de los mosaicos del edificio y cualquier activo adicional que el jugador pudiera colocar alrededor del edificio.

En algún momento durante el desarrollo revisé todos los edificios y los ajusté para asegurarme de que estuvieran exactamente en la cuadrícula. De esta manera, cuando los jugadores construyen cosas como carreteras, se alinean con elementos importantes del edificio, como puertas o portones. Esto hace que toda la experiencia de construcción de ciudades para el jugador sea aún más satisfactoria.

Aprende hasta publicar

Design Week: Sam, ¿cuál fue el proceso de lanzamiento de tu primer juego como un pequeño estudio independiente? ¿Cómo ha respondido el equipo a la respuesta positiva y las impresionantes ventas desde el lanzamiento?

Un primer plano en ángulo de un joven de cabello rubio, bigote y una pequeña barba de chivo. Mira a la cámara con una sonrisa sutil. Viste una vibrante camisa estampada multicolor con un diseño geométrico de inspiración azteca en verde azulado, rojo, naranja y marrón. El mural con temática forestal muestra árboles y hojas caídas sobre un fondo cálido y ligeramente borroso.
Sam Bloom, director ejecutivo y desarrollador de Beartwigs

Sam Bloom: El viaje ha sido muy emocionante y muy difícil. Todo el proceso de desarrollo ha experimentado muchos altibajos.

Cancelamos nuestro primer juego porque terminamos con un alcance excesivo y el PVU simplemente no estaba allí. Cuando empezamos a trabajar en Romstead aprendimos mucho de nuestros errores. Desde el principio, realmente sentimos que teníamos algo genial, pero pase lo que pase, teníamos en cuenta el riesgo de fracasar.

Sin embargo, en el momento en que anunciamos el juego, recibimos un gran apoyo de nuevos fans que se unieron a Discord. En ese momento, todos teníamos muy claro que teníamos algo genial entre manos, pero también recibimos muchos comentarios que nos hicieron retrasar la fecha de lanzamiento original varias veces.

Ha sido un año pasado muy ocupado haciendo todo y haciendo que todo pareciera un producto completo. El día antes del lanzamiento, no implementamos las últimas correcciones hasta las 3 a.m. (no tuvimos ningún proceso de control de calidad, jaja).

Una vez que lo lanzamos, las siguientes dos semanas todavía fueron bastante agitadas, pero una vez que todo se aclaró y solucionamos la mayoría de los fallos, hubo una sensación abrumadora de “Dang, ahora estamos en esta industria”.

Durante los años que trabajamos juntos, no dejaba de pensar: “Sí, pertenezco aquí y puedo desarrollar juegos”.

Pero cuando lanzas un juego, pones tu ego en el punto más vulnerable. ¿Cómo sabes que tienes un lugar en la industria si nadie quiere interactuar con tu juego?


Publicado por: tres amigos“Romestead” se lanzó oficialmente como versión de acceso anticipado para PC en Europa a través de Steam el 26 de mayo de 2026. En un mes, el juego había vendido más de 400.000 copias.


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