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¿Qué tipo de mundo crearán tus acciones? El juego online de Serpentine hace que la moralidad sea jugable

Un portal al debate público

No me di cuenta de que pensabas eso juegos en línea Serpentine publica juegos que comienzan con una puerta, un umbral simple, que convierte el juicio moral en acciones jugables. Desarrollado por artistas y diseñadores de juegos. Danielle Brathwaiteeste interactivo La obra de arte invita al jugador a un espacio lleno de juicios, donde cada decisión sobre quién entra también revela algo sobre la persona que tomó esa decisión.

La premisa tiene un toque distópico, pero su poder proviene de algo más íntimo. Es un juego sobre cómo nos interpretamos unos a otros, qué tan rápido decidimos lo que alguien merece y cómo esas decisiones influyen en las condiciones sociales. Brathwaite-Shirley utiliza la estructura del juego para hacer que la ética sea palpable y convierte la ventana del navegador en una pequeña sala cívica que da peso a las acciones.

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No me di cuenta de que pensabas eso, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine Galleries

La ética participativa de Danielle Brathwaite-Shirley

El proyecto amplió la idea, Brathwaite-Shirleyde videojuegos multijugador en serpentina norte De septiembre de 2025 a enero de 2026. Esa exposición transformó la galería en un foro para conversaciones difíciles sobre la polarización, la censura y la conexión social. Con No me di cuenta de que pensabas eso, el trabajo se trasladó a Internet y a dispositivos móviles para llegar a cualquiera que experimente las presiones del debate en línea. Jugar juegos en línea aquí!

Brathwaite-Shirley es una artista trans negra, archivera comunitaria y diseñadora de juegos que vive en Londres y Berlín y que ha desarrollado una práctica en torno a la participación activa. Sus obras a menudo piden al espectador que haga más que simplemente observar. Les exige participar, tomar decisiones, implicarse. En este juego serpenteante, la participación se convierte en una forma de autoeducación, y cada elección expone los hábitos y suposiciones que dan forma al sentido de justicia del jugador.

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No me di cuenta de que pensabas eso, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine Galleries

Herramientas blandas en un mundo duro

El mundo de “I Didn’t Realize You Think That Too” está extraído de la novela gráfica de Brathwaite-Shirley “Below the Blue Line”, en la que cada comentario negativo escrito en línea cobra vida. Las facciones afirman sus propias visiones de verdad y justicia, y el lenguaje que alguna vez fue empujado a los márgenes del discurso público comienza a encontrar su camino en las políticas, los medios y el discurso común.

Esta configuración puede parecer sombría, pero el juego evita la simple desesperación. Su cualidad radical radica en que exige que los jugadores soporten molestias. Personajes, agentes de conspiración e “influencers” se acercan a la puerta con sus creencias y exigen la entrada. La tarea del jugador es sencilla: ¿Quién vendrá? ¿Quién espera afuera? ¿Qué tipo de comunidad empiezan a formar estas decisiones?

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No me di cuenta de que pensabas eso, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine Galleries

como alimentación al sistema de presión

Además de estos encuentros, el juego también muestra información en tiempo real. Se basa en la estética de la política populista contemporánea en las redes sociales, donde la ira, el humor, el miedo y la certeza suelen aparecer en el mismo lenguaje visual. La alimentación proporciona un ritmo de trabajo, pero también genera estrés. Los jugadores deben tomar decisiones mientras el idioma cambia constantemente.

El juego se basa en la estética de los videojuegos de principios de la década de 1990, con sus entornos laberínticos y monstruos, al tiempo que, naturalmente, se dirige a una generación influenciada por las fuentes y los hilos de comentarios. Sus referencias son lo suficientemente familiares como para parecer accesibles, pero la estructura sigue regresando a una pregunta más profunda: ¿Qué sucede cuando cada acto de juicio se convierte en parte del mundo del diseño?

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No me di cuenta de que pensabas eso, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine Galleries

Más allá del código y un acceso más amplio

El proyecto, desarrollado conjuntamente por Beyond Code Collective y apoyado por la Glass Castle Foundation, también amplía el concepto de quién puede construir e ingresar a la cultura digital. Beyond Code se dedica a conectar a los estudiantes con la educación y las oportunidades tecnológicas, una misión que agrega una capa de propósito a esta edición. Los juegos se convierten a la vez en objetos de arte y herramientas que se pueden compartir, llevando el pensamiento crítico a espacios fuera de la galería.

Para Serpentine Gallery, este lanzamiento continúa su compromiso de comunicar el arte a través de plataformas públicas. La relación de la institución con Brathwaite-Shirley pasó de la investigación y la exhibición a los formatos digitales, extendiendo la vida del proyecto a través del acceso, la reproducción y el intercambio. El navegador se convierte en un sitio de arte, pero también en un lugar de ensayo cívico.

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No me di cuenta de que pensabas eso, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine Galleries

Un archivo vivo de conversaciones difíciles

No me di cuenta de que imaginaban su idea como una obra de arte de código abierto en evolución. Se reunirán nuevos personajes y diálogos a través de talleres, grupos focales y eventos comunitarios, lo que permitirá que el juego crezca a través del contacto con un público diverso. Esta estructura de la vida está en el centro de su significado. La obra escucha, absorbe y cambia.

El archivo de Brathwaite-Shirley incluye titulares, publicaciones en redes sociales, testimonios de las comunidades negras trans y queer, conversaciones con activistas y líderes espirituales, y notas autobiográficas. Estos materiales le dan al juego su alcance emocional. La sátira y el humor absurdo se aproximan al daño real, mientras que los encuentros ficticios agudizan problemas ya existentes en la vida pública.

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