El director de arte de Lucasfilm explica cómo Star Wars: Maul – Shadow Lords llegó a moverse como una pintura
Una presencia convincente e inquietante que forma parte de una organización. galaxia En los casi 30 años transcurridos desde su aparición en el cine, Maul (anteriormente Darth Maul, creado por George Lucas) ha encarnado una mezcla de intensidad física y mental, tragedia y sabiduría en todas partes. guerra de las galaxias: La amenaza fantasma.
Un personaje querido, la trayectoria de Maul se desarrolla de manera fascinante en la nueva serie animada de Lucasfilm Dibujos animados, Star Wars: Maul – Señor de las Sombras. Hablamos con el director de arte de Lucasfilm Animation, Andre Kirk, sobre el lenguaje visual de Maul: Shadowlord y las iteraciones visuales conceptuales desarrolladas para crear la estética única de la serie.
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Andre, ¿cómo se basa el lenguaje de diseño de Maul: Lord of Shadows en lo que el público sabe mientras busca algo nuevo?
En Maul: Lord of Shadows, Dave Filoni (presidente de Lucasfilm) estaba muy concentrado en el aspecto y los efectos que quería. Gran parte se remontaba a lo que estábamos haciendo en las primeras series de Clone Wars y al estilo de pintura que queríamos en ese momento, pero muchas de las técnicas luchaban con nosotros en términos de hacer que se moviera y pareciera una pintura. Ahora realmente podemos darnos cuenta de esto plenamente.
Luego capacitamos al equipo en pintura al óleo, explicándoles el aspecto que queríamos y cómo se pintaría tradicionalmente. Por ejemplo, no queremos ver el papel debajo de la pintura. Piense en esto como una pintura al óleo. Si quieres luz, es color; No es la revelación del artículo en sí. Es importante mostrarles las diferencias entre acuarelas, gouache, óleos y acrílicos e intentar impulsar el estilo del óleo.
Para algunos de los diseñadores más jóvenes que no han tenido mucha exposición a los medios tradicionales, se trata de capacitarlos para que podamos renderizarlo en el diseño y rastrear los recursos a lo largo del camino, las luces, las texturas, todo, y hacer que aparezca como aparece en la pantalla.
Sentimos el grosor de la pintura de la superficie, que anteriormente podría haber sido solo textura en episodios anteriores de Clone Wars. Ahora tenemos más con qué trabajar. A través de nuestro increíble trabajo y efectos podemos conseguir que algunos de esos bordes reflejen la esencia de la pintura que buscamos.
En términos de Janix, ¿puedes analizar un espacio arquitectónico específico durante el proceso de diseño?
Dave Filoni estaba bastante seguro de cómo quería que se viera Janix. Hizo varios bocetos delineando la ciudad, que yacía en un cráter formado hace mucho tiempo en el planeta selvático, donde había crecido, rodeada de ciudades hermanas periféricas.
Fue muy específico al pedirnos que consideráramos diferentes estilos arquitectónicos en diferentes lugares de la ciudad. Vemos mucho retrofuturismo, el futuro que a todos nos prometieron pero que nunca recibimos. Filoni también quería que Janix tuviera más tráfico terrestre que aéreo, lo que recuerda más a Coruscant, por lo que también nos ocuparemos de eso.
Tenemos que hacer preguntas como “¿Tiene un sistema de transporte metropolitano?” ¿Cómo viaja la gente? ¿Necesitamos dejar espacio a los peatones? ¿Es esta una ciudad transitable? Todas estas ideas alimentan las tareas individuales de los diseñadores, proporcionando una comprensión más amplia incluso si no están trabajando en el sistema ferroviario sino en las calles.
Sabrán: ‘Oh, bueno, debería construir una entrada de metro aquí’. Debería poner cruces peatonales. ¿Hay una isla central en la carretera? Cosas con las que nos enfrentamos en nuestra vida diaria, pero a las que no necesariamente prestamos atención en el universo de Star Wars. La gente de Janix tendrá el mismo problema.
¿Qué se enfatizó en el proceso de diseño del personaje de Moore?
Trabajamos mucho en el diseño de la apariencia de este programa, para lograr esa sensación viva y pictórica, y Moore fue uno de los personajes de prueba con los que estábamos repitiendo y preguntándonos: “¿Cuál es esta apariencia que queremos lograr?” ¿Cómo predecimos su movimiento?
Creó desafíos para todos los departamentos y preguntamos: “¿Cómo vas a texturizar, modelar, animar e iluminar?” Hicimos muchas iteraciones sobre la cara de Moore sin perder quién era Moore. Es fácil de reconocer, pero también queremos poder decir: “Este es nuestro Maul”.
Queremos poder verlo entre la multitud, o si entras a una tienda y ves un montón de figuras de acción, puedes decir fácilmente “Oh, ese es nuestro Maul”.
¿Qué métodos básicos de iteración de personas utiliza su equipo?
Para nuestro diseño de personajes, tenemos alrededor de 7 días para diseñar el personaje, y lo que el diseñador debe considerar es que al final de esos 7 días, enviará un diseño que debe convertirse en un recurso 3D, sin hacer preguntas. Por eso no queremos correr el riesgo de retrasos debido a problemas.
Estamos trabajando arduamente para responder todas las preguntas que podamos en este formulario. Entonces, al final del período de construcción de siete días, enviaremos una hoja de diseño con giros ortogonales, que es la parte más técnica de la entrega, pero también produciremos una imagen “Spirit-Of”.
Spirit-Ofs presentará los gestos del personaje, así como colores más vibrantes y estilizados. Los diseños principales suelen ser bastante técnicos, con los personajes en poses A, lo que los hace más fáciles de construir, y los Spirit-Ofs serán más expresivos. Cuando lo sumas todo, el personal tiene una imagen completa de qué es el personaje y quién es el personaje.
La página principal de Diseño Técnico mostrará detalles sobre líneas, colores y vistas ortográficas; para estas enviamos ángulos de vista frontal, posterior y lateral. Las imágenes frontal y posterior estarán iluminadas, pero las vistas izquierda y derecha son de color sólido para que podamos brindar la información más precisa sobre cómo interpretar la textura del diseño.
No queremos que nadie vea accidentalmente un determinado color donde creamos el resaltado. Nuestros artistas también asignaron un número hexadecimal al tono de piel base del personaje para que supiéramos que aparecería con precisión en muchos entornos de iluminación diferentes. El tamaño de los ojos y las pupilas en el diseño también indicará si es humano o extraterrestre.
Cualquier mensaje sobre el que queramos llamar la atención lo anotaremos en estos formularios. Ya sea para llamar la atención de un supervisor de animación, un supervisor de activos o un supervisor de efectos, diga: “Este personaje tiene una mano derecha brillante”. Lo señalaremos y también señalaremos el color del brillo.
Nuestros diseñadores tuvieron que tener en cuenta su cronograma de construcción durante su jornada laboral de siete días. Por lo general, el objetivo es tener un boceto aproximado el primer día para poder aprobar y aprobar todo. Los borradores de siluetas son geniales; cuanto más rugoso, mejor para que podamos obtener esas imágenes icónicas. Por ejemplo, si está retroiluminado, no querrás que lo confundan con otra persona.
Quieres que sea reconocible como su propio carácter. Si hay muchos otros personajes en la escena, es una buena idea mostrar las siluetas de esos personajes junto al elenco de personajes que deseas comprar.
Es mejor comenzar con unos cinco o seis borradores del personaje que estás diseñando y luego, a medida que continuamos trabajando en nuestro personaje, finalmente podemos entregar el paquete al final del período de siete días.
¿Puedes explicarnos el desarrollo visual del personaje de Alien?
Siempre es un desafío, pero una vez que descubrimos cómo solucionar la complejidad del diseño, realmente vale la pena. Tomemos como ejemplo al Maestro Jedi Eeko-Dio Daki: queríamos crear una nueva especie alienígena para este personaje, y hubo muchas iteraciones, porque no queríamos simplemente hacer un dinosaurio estándar, queríamos algo más único y “Star Wars”.
Queríamos un personaje extraterrestre que pudiera expresar emociones, y eso siempre es complicado cuanto más te alejas de ser humano. Debería poder mantener una conversación con usted durante una ronda de diálogo neutral. Quieres que sea un personaje el que hable y quieres poder identificarte con él.
Estas son cosas muy difíciles de hacer. Es fácil ser lindo sin usar demasiadas palabras. Pero diseñar a alguien con quien puedas hablar sin reírte ni asustarte es un desafío.
Eeko Dio Daki tiene el potencial de dar miedo, pero también tiene el potencial de mostrar todas las demás emociones; se trata de lograr un equilibrio. Las cosas se ponen más complicadas cuando te dicen que tengas un personaje que se mezcle con la multitud. Por lo tanto, siempre debes equilibrar lo único e interesante de los personajes en sí, pero no ser tan personalizado y único que aún así no puedan desaparecer entre la multitud.
Mucho de eso se resuelve asegurándose de que haya extraterrestres en otras partes del mundo, por lo que te preguntas: “Oh, ¿cuál es su historia de fondo?” No quieres que se roben el show, pero quieres preparar el escenario para que este no sea el único extraterrestre en el mundo. Es sólo otro extraterrestre hablándote. Sin embargo, a través de su actuación y las emociones en sus rostros, pueden demostrar que son capaces de expresar todas estas diferentes emociones, acciones y motivaciones.
¿Cómo describirías el flujo de trabajo general en Maul: Lord of Shadows?
No hay filtro entre nosotros y el producto final. El equipo de diseño son los primeros artistas que se incorporan una vez que se escribe el guión: explicamos toda la ingeniería, los bloqueos, cómo se construye el mundo y nos reunimos para visualizar lo que está escrito en el guión.
Esto es algo que hacemos en todos nuestros programas, pero con Maul – Lord of Shadows queríamos especialmente asegurarnos de conservar la propiedad del personaje y cómo encajaba en el mundo que estábamos creando. No es sólo este personaje único y conocido, es nuestra versión del mismo. Obviamente este es Maul, el Señor de las Sombras.
Este artículo apareció originalmente en ImagineFX. Suscríbete a ImagineFX Nunca te pierdas una pregunta. Suscripciones impresas y digitales disponibles.
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