Daz 3D lanza recursos de personajes listos para el juego para hacerlo más fácil para Unreal, Unity y Blender
Si alguna vez importaste un personaje 3D de alto nivel a un motor de juego solo para pasar las siguientes tres horas clasificando los materiales y reconstruyendo la escena desde cero, esto es para ti. Daz 3D ha lanzado una nueva serie de recursos de personajes listos para juegos creados específicamente para resolver este problema, dirigidos a artistas que trabajan en juegos, producción virtual y proyectos interactivos.
La velocidad de producción que ofrece significa que cualquier diseñador conceptual, así como desarrolladores independientes con menos recursos que buscan aprender más, o incluso ilustradores que quieran montar escenas como referencia. Se espera que la línea sirva a muchos El mejor software de modelado 3D opciones.
Este problema es definitivamente real. Activos de personajes de alta fidelidad, tanto de Daz, ZBrush Esculpir o escanear material a menudo da como resultado material fragmentado, geometría en capas excesiva y estructura de escena que es necesario limpiar antes de que esté lista para la producción. Es un trabajo tedioso y tedioso que hace perder horas de tiempo.
Claramente, la nueva serie resuelve este problema con una organización de activos más limpia, un flujo de trabajo de texturizado optimizado y una estructura de materiales más limpia lista para usar. Por supuesto, esto depende de cómo se desempeñen los artistas una vez que tengan acceso a estos activos en el proceso real, pero esta es una buena noticia sobre el papel.
Díaz dijo que los activos remitidos en formatos FBX y GLB están destinados a ser invertidos en Motor irrealUnity y Blender sin la necesidad de realizar conversiones extensas ni complementos puente.
El CEO James Thornton ve el lanzamiento como una respuesta a cuán fragmentados se han vuelto los procesos modernos: “En los últimos años, los canales de producción se han vuelto más conectados. Los equipos están usando más herramientas, más motores y entornos de producción más complejos. Estos activos están diseñados para simplificar la configuración y facilitar la integración de personajes de alta calidad en flujos de trabajo complejos”.
Los mapas de textura están agrupados por región, cabeza, cuerpo, cabello, ropa y ojos, un cambio pequeño pero útil si alguna vez has perdido el tiempo buscando archivos sin etiquetar. El diseño UV compatible con MetaHuman es un detalle más interesante, ya que sugiere que Daz está adaptando estos activos para que sean más compatibles con el ecosistema de Epic, en lugar de simplemente reclamar soporte universal “independiente del motor”.
La ropa y los accesorios también se consolidan en menos materiales unificados en lugar de componentes individuales, a menudo dispersos. La reducción de la hinchazón de la escena es definitivamente un cambio bienvenido, aunque será interesante ver si esta consolidación compromete la flexibilidad del artista a la hora de intercambiar elementos de vestuario individuales.
Con este lanzamiento, Daz 3D intenta facilitar el trabajo a los artistas: cambiar entre software y herramientas significa estar más organizado que nunca. Como dice Thornton: “Cuanto más fácil sea para los creadores y desarrolladores mover activos entre herramientas y flujos de trabajo, más fácil será centrarse en crear experiencias en lugar de perder tiempo reconstruyendo o reorganizando activos”.
Curiosamente, este es el comienzo de una biblioteca más amplia lista para juegos, con Daz trabajando en el desarrollo de más personajes y recursos. Mira lo que tenemos hasta ahora Sitio web de Daz 3D.
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