El exitoso juego de rol de fantasía independiente convierte a cada personaje en una obra de arte bellamente ilustrada y construye todo el mundo del juego dentro de una torre dibujada a mano, lo que atrae millones de visitas.
Sovereign Tower se une a muchos juegos nuevos, RPG e incluso mejores juegos independientesrenunciando a la grandeza de un solo escenario (una torre mágica) y dejando que una dirección artística sumamente elegante haga todo el trabajo. Gobert, director de arte del desarrollador Wild Wits, utiliza líneas y colores en diseños de personajes para representar la densidad; La narración visual y los sistemas de juego se fusionan, con los egos de los caballeros autocráticos tan conflictivos como sus espadas.
arte, pintura en Photoshop y traer Godot Un motor de juego diseñado para comunicar la intención de forma rápida y clara; es esta dirección de arte basada en ilustraciones la que captura la imaginación de los jugadores con 2,2 millones de visitas. Instagram Solo. El juego se basa en el estilo de diseño propio de Gobert, que dota a los personajes de una personalidad instantánea y se basa en tradiciones y estilos de bellas artes; citó al pintor ruso Ivan Bilibin como influencia.
la siguiente, goberto El método se describe con más detalle. Torre JunhaoThe Art of (juego lanzado el 6 de agosto). Pero Gobert también dio algunos consejos generales para cualquiera que quiera iniciarse en el arte de los juegos:
- Descubra cuál es la identidad, la temática y la inspiración de su proyecto. Intenta entender qué lo hace único.
- Centrarse en la coherencia; Intente que cada activo tenga el mismo estilo artístico que los demás. Y extender eso a tantos aspectos del juego como sea posible.
- Presta atención a los colores. La coherencia vuelve a ser clave, pero limitar la paleta de colores también es un paso muy importante para crear una identidad sólida para su proyecto.
CB: ¿Cómo influyeron tus intereses personales, tu arte y tu estilo en el estilo visual de Sovereign Tower?
Goberto: En comparación con nuestros juegos anteriores, Sovereign Tower es un juego basado en gran medida en mi estilo original, con un mayor énfasis en mis inspiraciones favoritas, que son los grabados antiguos y las ilustraciones clásicas de cuentos de hadas.
CB: ¿Cuál fue la inspiración para la combinación del juego de fantasía medieval y diseño basado en ilustraciones?
Goberto: Hay muchas razones para esto; En primer lugar, fue muy rentable porque hice el proyecto completamente solo (lo que no sería posible con un estilo artístico técnicamente más desafiante).
En cuanto a las inspiraciones medievales, son mis inspiraciones principales, por lo que elegirlas parecía una obviedad ya que todavía teníamos muchas ideas que queríamos explorar en un entorno específico. También es un escenario con el que resulta fácil identificarse a la mayoría de la gente, ya que las historias de tipo artúrico son bastante comunes en todo el mundo.
CB: ¿Por qué elegir la estilización en lugar del realismo para la dirección de arte?
Goberto: Sabíamos por experiencia que íbamos a hacer un juego en 2D desde el principio, por lo que explorar el realismo no parecía relevante. En general, tampoco es algo que nos interese mucho, ya que estamos más interesados en explorar estéticas originales y frescas.
CB: ¿Cómo equilibras las influencias históricas con la construcción de mundos de fantasía?
Goberto: Sabíamos que queríamos hacer una fantasía desde el principio (siguiendo un tema artúrico), así que elegimos algo similar en tono a la vieja historia: un mundo medieval bastante típico con elementos de fantasía relativamente ligeros.
A medida que avanzaba el desarrollo, comenzamos a tomarnos cada vez más libertades con el medio ambiente. La escena ahora tiene más elementos de fantasía de los que esperábamos originalmente.
Desde una perspectiva más visual, utilicé algunas piezas históricas como inspiración para las armaduras y los trajes, pero también utilicé muchas ilustraciones antiguas de períodos históricos como inspiración. Por eso también me inspira mucho la estética artúrica que se desarrolló en diferentes períodos históricos, como el siglo XIX e incluso el Renacimiento.
CB: ¿Qué referencias estuvieron en tu mood board desde el primer día?
Goberto: Creo Iván Bilibin Los numerosos artistas de su época fueron las primeras inspiraciones artísticas directas que quería para este proyecto. Bilibine en particular siempre ha sido un artista que me ha fascinado, y mi primera ambición para el juego era hacer un libro de cuentos ilustrado que pareciera una historia viva y respirable.
CB: A la hora de diseñar un personaje, ¿qué es primero: la historia, la silueta o el vestuario?
Goberto: Eso depende; Algunos de los personajes más sorprendentes son simplemente garabatos centrados en los contornos que hice y, eventualmente, algunos de esos conceptos comenzaron a encajar en los personajes específicos que queríamos que encajaran en el mundo. Pero muchos de los personajes principales están más centrados en la historia y, a menudo, se basan en un tipo específico de personaje que quiero explorar.
Si debo decir, el primer paso visual es siempre la silueta, pero la historia puede venir primero o después, dependiendo de las necesidades del proyecto.
CB: ¿Qué herramientas son fundamentales para crear la apariencia de tu juego y por qué?
Goberto: Para este proyecto utilizamos GodotEl mismo motor de juego de siempre y la narración de Inky. En mi caso uso Photoshop.
Pero nuestras herramientas no son absolutamente necesarias ni insustituibles para este juego; En general, incluso diría que son algo irrelevantes. Las habilidades de los miembros de nuestro equipo hacen que nuestros juegos sean únicos. Nos centramos menos en el uso de funciones increíblemente complejas o mejoras tecnológicas alucinantes y más en la creación de contenido original e interesante.
CB: ¿Qué lecciones aportó tu trabajo de ilustración personal a Sovereign Tower?
Goberto: Cuando era estudiante, mi principal interés era convertirme en dibujante. Una de las cosas importantes que debes aprender si ingresas a esta industria es que encontrar un estilo artístico que se pueda dibujar muy rápidamente, pero que también se vea lo mejor posible, es absolutamente clave.
Esta experiencia también se traslada a los videojuegos, donde trato de encontrar el mejor equilibrio entre escritura sin pulir y escritura “dinámica”. Esto no solo me ayuda a encontrar tiempo para trabajar en muchas cosas, sino que también me permite agregar contenido nuevo rápidamente cuando sea necesario.
CB: ¿Hubo una pieza conceptual que definió la dirección visual del juego?
Goberto: Los primeros recursos que creé para el juego fueron el elfo de nuestro primer caballero, Angélica, y la interfaz de usuario de la Mesa Redonda. Para mí era muy importante crear algo que nos diera inmediatamente una idea de cómo se sentiría o se vería el juego. A menudo exploro estos conceptos a través de modelos.
Te sorprendería saber que algunas cosas apenas han cambiado y, a pesar de algunas modificaciones, Angélica todavía luce casi exactamente igual.
CB: ¿Cuál es el mejor consejo que le darías a un artista que intenta desarrollar un estilo único?
Goberto: Un consejo al respecto es: descubre cuál es la identidad de tu proyecto, cuáles son sus temas e inspiraciones. Intente comprender qué lo hace único. Centrarse en la coherencia; Intente que cada activo tenga el mismo estilo artístico que los demás. Y extender eso a tantos aspectos del juego como sea posible. Presta atención a los colores. La coherencia vuelve a ser clave, pero limitar la paleta de colores también es un paso muy importante para crear una identidad sólida para su proyecto.




